Jako dziecko jednym z moich ulubionych momentów w „Imperium Kontratakuje” był moment, w którym Han Solo i Chewbacca dopadli imperialnego droida sondującego na Hoth, flankując go z obu stron i rozbijając go na kawałki, więc możesz sobie wyobrazić, że byłem bardzo podekscytowany, gdy Kompania Star Wars Zero pozwoliła mi wykonać mnóstwo lodowatych manewrów bojowych, takich jak te, w ciągu pierwszych 10 godzin kampanii. Kiedy w zeszłym roku ujawniono tę informację po raz pierwszy, założyłem, że ta przygoda z taktyką turową spodoba się tylko zagorzałym fanom gatunku i że być może będzie to po prostu XCOM z X-Wings. Jednak po zapoznaniu się z prawie ukończoną wersją z radością mogę poinformować, że strategiczne strzelanie w Zero Company wydaje się niezwykle przystępne dla nowicjuszy, bez poświęcania jakiejkolwiek złożoności, jakiej mogliby oczekiwać bardziej doświadczeni fani. To trochę jak dół Sarlacca: bardzo łatwo do niego wpaść, ale możesz być zaskoczony, jak głęboko się tam znajduje.
[Zero Company] przypomina trochę jamę Sarlacca: bardzo łatwo do niej wpaść, ale możesz być zaskoczony, jak głęboka jest.
Zanim jednak mogłem utknąć w przyjemnych bitwach opartych na blasterach, musiałem najpierw stworzyć swoją postać. W Zero Company wcielasz się głównie w Hawksa, byłego kapitana Wielkiej Armii Republiki, którego zadaniem jest dowodzenie grupą sił specjalnych o nazwie Zero Company i prowadzenie śledztwa w sprawie tajemniczego nowego paramilitarnego kultu znanego jako Infinite Coil. Nie możesz wybierać historii Hawksów, ale możesz zaprojektować ich wygląd, przeglądając zdrową różnorodność gatunków, rysów twarzy, specjalizacji bojowych i opcji ubioru. Nie żałowałem jasnofioletowej Twi’lek, którą stworzyłem jako moje Jastrzębie, ale miło było wiedzieć, że nawet jeśli znudziły mi się jej wiotkie ogony, miałem możliwość całkowitej zmiany jej gatunku i ogólnego wyglądu pomiędzy misjami, wracając do stacji dostosowywania w jej macierzystej bazie.
Wciągający system walki Zero Company korzysta ponadto z kilku przydatnych dodatkowych funkcji, takich jak opcja wezwania wsparcia, która nakazuje jednemu z członków twojej drużyny automatyczne podążanie za twoim atakiem za pomocą własnego, aby naprawdę wymierzyć karę. Wkrótce oswoiłem się z dobrym rytmem przerzedzania podstawowych oddziałów lądowych, ale gdy już oswoiłem się ze sprawdzonymi strategiami, Kompania Zero zaczęła wprowadzać nowych, interesujących bojowników, z którymi musiałem się zmierzyć, co zmusiło mnie do dostosowania mojego podejścia. Szybko odkryłem, że na przykład nie ma sensu celować w Droideki standardowymi atakami, ponieważ ich niebieskie tarcze odbijają nawet najlepiej wycelowane strzały blasterowe. Zamiast tego odkryłem, że najlepszym sposobem na ich przewrócenie jest próba uwięzienia ich w szeregu strategicznie rozmieszczonych stożków Overwatch, dzięki czemu automatycznie łapię ich z opuszczonymi tarczami, gdy toczą się, zmieniając pozycję pomiędzy turami.
Jednak najważniejszym momentem mojej praktycznej rozgrywki w Kompanii Zero była wieloczęściowa misja z udziałem znajomego, nienawidzącego piasku operatora specjalnego-gościa. Po tym, jak wymiana więźniów w chmurowym mieście Bespin nie powiodła się, moje Jastrzębie zostały połączone w parę z nikim innym jak Anakinem Skywalkerem i nieznanym nieznajomym posiadającym poważne umiejętności strzeleckie. Nastąpiła seria trzech różnych starć bojowych, z których każde miało niezwykle kontrastujące cele.
Tę mapę galaktyczną można wykorzystać do dwóch głównych celów. Na początek, to tutaj wybierasz następną misję, a poza nieco liniową ścieżką godzin otwarcia historii, wkrótce możesz wybrać spośród różnych typów misji w dowolnym momencie, niezależnie od tego, czy chcesz podjąć się śmiałej misji ratunkowej, czy może zamiast tego napadu na sejf. Te najazdy dają ci bezpośrednią kontrolę nad swoimi żołnierzami na ziemi w wielu różnych lokalizacjach na planecie, od Lothal po Dantooine, i służą jako prawdziwe mięso kampanii Zero Company.
Co więcej, w holotacie decydujesz, jakie operacje specjalne chcesz wykonać. Są to w rzeczywistości zadania niezależne, które często wymagają podjęcia decyzji, którą kombinację operatorów chcesz wysłać do określonego zadania, takiego jak zapewnienie szczegółów bezpieczeństwa lub wejście na pokład opuszczonego statku kosmicznego w celu poszukiwania ratunku. Sukces Twojego zespołu w tych zadaniach oraz nagrody, które zdobędziesz w postaci kredytów i wpływów, często zależą w dużym stopniu od indywidualnych więzi między każdym członkiem drużyny, któremu zdecydujesz się oddelegować. W rzeczywistości te więzi nieustannie zanikają i zanikają z jednej bitwy do drugiej, a gdy je wzmocnisz, możesz odblokować szereg ulepszeń statystyk dla członków drużyny, takich jak wzmocnienia zdrowia i zwiększone obrażenia krytyczne, które okazują się kluczowe, gdy późniejsze starcia bojowe stopniowo zwiększają wyzwanie. Z pewnością Zero Company wydaje się pełna ostrożnych wyborów, których należy dokonać, niezależnie od tego, czy jesteś na polu bitwy, czy w swojej bazie.
Jednak pomijając błędy, jak dotąd bardzo miło spędziłem czas w Zero Company, zwłaszcza jako osoba, która jest stosunkowo nowa w gatunku taktyki. Misje fabularne stale zwiększają skalę i intensywność oraz wprowadzają nowe, interesujące cele i typy wrogów, stale rosnąca obsada operatorów jest na tyle charyzmatyczna, że Cię to obchodzi, a dostosowywanie postaci, tworzenie więzi i drzewka umiejętności charakteryzują się znaczną głębią, nad którymi chętnie popracuję dalej, aby znaleźć najbardziej spójną równowagę dla mojej drużyny ogniowej. Jeśli Bit Reactor zdoła zapewnić pełną funkcjonalność tego rozwiązania, Star Wars Zero Company może stać się turową grą taktyczną, za którą warto umrzeć, gdy ukaże się 27 sierpnia na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X|S.