Onimusha: Way of the Sword to z jednej strony wymagająca gra akcji zbudowana wokół intensywnych walk z bossami. Z drugiej strony, zaskakująco wybacza, jeśli chodzi o koszenie zwykłych wrogów, pozwalając ci pozbyć się ich niemal tak, jak chcesz. Te dwie pozornie sprzeczne filozofie współistnieją w całej grze, często nakładając się na siebie w sposób, który na początku ułatwia niezrozumienie, ale stanowią też jedną z jej największych zalet.
Po publicznej wersji demonstracyjnej z udziałem Kiyomizu-dera Temple wielu graczy stwierdziło, że gra wydawała się zbyt łatwa — przynajmniej do czasu, gdy dotarli do Sasaki Ganryu, bossa czekającego na słynnej scenie w głównej sali Kiyomizu.
Zawsze czułem, że gry akcji oparte na walce zazwyczaj oferują jeden z dwóch rodzajów satysfakcji. Pierwszą z nich jest dreszczyk emocji związany z pokonywaniem pozornie niemożliwych przeciwników poprzez wytrwałość i mistrzostwo. Drugim jest radość z pokonywania wrogów ze stylem – dzięki czemu każde spotkanie wygląda tak fajnie, jak to tylko możliwe.
Większość gier akcji skłania się w stronę jednego lub drugiego, ale Onimusha: Way of the Sword może być jednym z nielicznych wyjątków, który obejmuje obydwa w równym stopniu.
Styl ponad treść?
Podobnie jak Sifu, Onimusha: Way of the Sword dynamicznie zmienia animacje walki w zależności od pozycji zarówno gracza, jak i wroga. Celowe strzeżenie się, gdy jesteś odwrócony tyłem lub zwabianie wrogów blisko ściany, uruchamia unikalne animacje kontekstowe, które sprawiają, że każde spotkanie wydaje się kinowe.
W przeciwieństwie do Sifu, pozycjonowanie nie jest podstawową mechaniką strategiczną, ale daje graczom niezwykłą swobodę w układaniu stylowych walk na miecze. Jako Miyamoto Musashi możesz elegancko odbijać ataki z praktycznie dowolnego kierunku, tworząc wrażenie nadludzkiego szermierza, który bez wysiłku radzi sobie z każdym zagrożeniem.
Ataki jednoręczne i dwuręczne w grze zasadniczo funkcjonują jako ataki lekkie i ciężkie. Kiedy obaj walczący atakują jednocześnie, ścierają się ze sobą w mechanice zwanej Zaporą Ostrzy. Przejście z ataku jednoręcznego na dwuręczny – lub odwrotnie – pozwala wygrać wymianę, co skutkuje kolejną satysfakcjonującą, kinową sekwencją.
Parowanie stało się podstawą współczesnych gier akcji, ale Onimusha: Way of the Sword oferuje dwie odrębne mechaniki defensywne: Odbicie i Parowanie.
Parry działa podobnie jak inne gry akcji. Użyj przycisku gardy w precyzyjnym wyczuciu czasu, a oszołomisz przeciwnika, tworząc okazję do kontrataku.
Deflect działa jednak inaczej. Przytrzymując przycisk gardy i naciskając przycisk X na kontrolerze DualSense w momencie ataku wroga, możesz bezpiecznie przechwytywać nadchodzące ciosy, jednocześnie radykalnie zmniejszając wskaźnik wytrzymałości wroga. Wskaźnik ten działa podobnie jak miernik postawy w Sekiro: Shadows Die Twice: gdy zostanie całkowicie wyczerpany, będziesz miał okazję przeprowadzić niszczycielski atak.
To stwarza interesującą decyzję podczas każdej walki. Czy priorytetem jest stworzenie natychmiastowego otwarcia poprzez Parowanie, czy też skupiasz się na przełamaniu wskaźnika Wytrzymałości wroga za pomocą Odbicia?
Te dwie mechaniki nie tylko pogłębiają walkę, ale także sprawiają, że każde spotkanie wygląda spektakularnie. Według reżysera Satoru Nihei, Parry i Deflect zawierają ponad 300 unikalnych animacji, zmieniających się w zależności od rozmiaru i rodzaju wroga.
Jest też Issen, mechanik, który zawsze definiował Onimushę.
Issen to niszczycielski kontratak uruchamiany przez uderzenie dokładnie w momencie ataku wroga. Jest efektowny, niezwykle satysfakcjonujący w wykonaniu i natychmiast zabija większość standardowych wrogów. Problem polega na tym, że okno czasowe jest napięte i nieudana próba naraża gracza na duże ryzyko. Bardziej niż cokolwiek innego, Issen oddaje zarówno błyskotliwość, jak i trudność Onimusha: Way of the Sword. Reprezentuje wyjątkową równowagę serii pomiędzy ryzykiem, nagrodą i stylem.
Issen jest samą definicją wysokiego ryzyka i wysokiej nagrody. Jednak w przypadku zwykłych wrogów nie ma praktycznego powodu, aby tego próbować, ponieważ są one wystarczająco łatwe do pokonania konwencjonalnymi atakami, więc gracze skupiający się wyłącznie na wydajności mogą po prostu zignorować tę mechanikę.
Jednak walki z bossami jeszcze bardziej zwiększają ryzyko wykorzystania Issena. Brak wyczucia czasu często skutkuje odniesieniem ogromnych obrażeń, a ponieważ sami bossowie już stanowią wyzwanie, rzadko czułem, że mam ten luksus wypróbowania Issena podczas sesji praktycznej. Inni dziennikarze obecni na tym wydarzeniu podzielili się podobnymi doświadczeniami, a kilku powiedziało mi, że po prostu „przestali próbować wykorzystać Issena przeciwko szefom”.
Jeśli więc jest to niepotrzebne w przypadku zwykłych wrogów i często zbyt ryzykowne w przypadku bossów, to jakiemu celowi tak naprawdę służy Issen?
Myślę, że odpowiedź jest prosta: wygląda obłędnie.
W większości przypadków próba Issena nie jest najskuteczniejszą strategią. Ale kiedy już ci się to uda, nagroda będzie niezwykle satysfakcjonująca — nie tylko dlatego, że wygląda stylowo, ale dlatego, że zawsze istnieje możliwość zdobycia ogromnej nagrody. Na pierwszy rzut oka Issen wydaje się być przeznaczony przede wszystkim dla graczy, którzy chcą się popisywać, jednak ostatecznie opanowanie go staje się jednym z największych wyzwań w grze.
Trochę mądrzejszy od Genmy
Podczas tej praktycznej sesji odkryłem zupełnie nowy obszar zwany Schronieniem Oni. Chociaż samo słowo Oni w języku japońskim oznacza demona lub ogra, w Onimusha Oni są przedstawiani jako starożytna, nadprzyrodzona rasa istot duchowych toczących wojnę ze złą frakcją Genma. Schronienie Oni to miejsce stworzone przez Oni w celu polowania na Genmę.
Obszar zaczyna się w jaskini naprawionej za pomocą kintsugi – japońskiej metody naprawy potłuczonej ceramiki za pomocą sproszkowanego złota – zanim otwiera się w surrealistyczny krajobraz, gdzie masywne skały i fragmenty zrujnowanych kapliczek i świątyń unoszą się po niebie. W przeciwieństwie do etapów opartych na lokalizacjach z prawdziwego świata, jest to bezkompromisowa fantazja. Jest niepokojący, tajemniczy i ma wyjątkowo japońskie poczucie piękna.
Projekt poziomów również wykorzystuje scenerię w sposób, który po prostu nie byłby możliwy w realistycznym środowisku.
Na początku etapu Musashi zdobywa Łuk Oni, magiczny łuk z nieograniczoną ilością strzał. Od tego momentu staje się centralnym elementem projektu okolicy. Proste łamigłówki środowiskowe polegają na strzelaniu w masywne głazy w momencie, gdy wrogowie pod nimi przechodzą, lub w gigantyczne kostki blokujące ci drogę, aby oczyścić drogę do przodu.
W pewnym momencie Musashi żartuje: „Nie ma mowy, żeby mózg Genmy mógł rozwiązać taką zagadkę”.
Z ulgą odkryłem, że jestem przynajmniej odrobinę mądrzejszy od Genmy. To powiedziawszy, każdy, kto liczył na skomplikowane rozwiązanie łamigłówek, może się rozczarować. W porównaniu z innymi najnowszymi produkcjami Capcom, Resident Evil Requiem i Pragmata, Onimusha: Way of the Sword wydaje się znacznie bliższa czystej grze akcji. Eksploracja istnieje, ale prawdopodobnie najlepiej jest ją postrzegać jako uzupełnienie walki, a nie cechę ją definiującą.
Walka w Schronieniu Oni jest w dużej mierze zaprojektowana w oparciu o kreatywne wykorzystanie Łuku Oni, dzięki czemu interakcje z otoczeniem sprawiają wrażenie naturalnego przedłużenia akcji, a nie przerwy od niej.
Bitwy z bossami odkrywają na nowo absorpcję dusz
Na końcu Schronienia Oni czeka Daidara, gigantyczny Genma, który pożera ludzi. W przeciwieństwie do Sasaki Ganryu, humanoidalnego bossa przedstawionego w wersji demonstracyjnej, Daidara jest potężnym potworem. Jego zamaszyste ataki maczugą i ataki szarżowe są stosunkowo łatwe do odczytania, ale złapanie przez jednego z nich powoduje ogromne obrażenia.
Jednak najciekawszym aspektem walki nie jest sam potwór – lecz sposób, w jaki przekształca on jedną z najstarszych mechanik Onimushy. Soul Absorption zawsze było jedną z cech charakterystycznych tej serii. Po pokonaniu wrogów Musashi może wchłonąć pozostawione przez nich dusze, używając Rękawicy Oni, naciskając L2. Dusze o różnych kolorach przywracają zdrowie, wypełniają specjalne wskaźniki ataku lub zapewniają punkty doświadczenia. Szczerze mówiąc, jest to system, który pozostał w dużej mierze niezmieniony od czasów PlayStation 2 i jak na współczesne standardy nie wydaje się szczególnie interesujący.
Daidara całkowicie to zmienia. Żarłoczna bestia może również wchłaniać dusze. Jeśli uda mu się je pochłonąć przed tobą, jego żołądek puchnie i nabiera mocy, zamieniając Soul Absorption w szalony wyścig pomiędzy graczem a bossem.
Ponieważ Daidara rzadko rezygnuje ze swojej ofensywnej presji, jesteś nieustannie zmuszony do wykonywania uników i obrony, jednocześnie próbując wchłonąć dusze, zanim będzie to możliwe. Nawet jeśli uda mu się włączyć zasilanie, nie wszystko stracone. Bezlitośnie atakując jego powiększony brzuch, możesz odzyskać ogromną liczbę dusz, które pochłonął.
To sprytna ewolucja klasycznej mechaniki. Soul Absorption nadal sprawia wrażenie Onimushy, ale zyskuje również poziom interaktywności, który sprawia, że w 2026 roku wydaje się zaskakująco świeży. W poprzednich grach pojawiali się wrogowie tacy jak Gyaran, którzy mogli kraść graczowi dusze, ale nigdy w sposób, który powodowałby tak znaczącą wymianę zdań podczas ważnej walki z bossem.
Według reżysera Satoru Nihei Daidara nie jest jedynym bossem, który nadaje Soul Absorption swój własny, niepowtarzalny charakter, co sprawia, że nie mogę się doczekać odkrycia, co czeka resztę gry.
Akcja ponad eksploracją
Po etapie Schronienia Oni wróciłem do Świątyni Rokudo-chinnoji, centralnego centrum gracza. Dzwonienie w dzwon świątynny przenosi cię do odrębnego wymiaru, w którym możesz ponownie odwiedzić samouczki dotyczące walki i rewanżować się z wcześniej pokonanymi bossami. Jest to także wygodne miejsce do ćwiczenia technik, których właśnie się nauczyłeś. Co ciekawe, Deflect – który był dostępny od początku w wersji demonstracyjnej – jest tak naprawdę odblokowywany w dalszej części pełnej wersji gry.
Z Rokudo-chinnoji udałem się do Kioto, szerokiego obszaru, który służy jako główna strefa eksploracji gry, wykonując po drodze kilka głównych zadań. Większość zwykłych wrogów nie była szczególnie groźna, co sprawiało, że te sekcje wydawały się mile widzianym wytchnieniem pomiędzy bardziej wymagającymi spotkaniami z bossami. Wkrótce znów spróbowałem Issena – nie dlatego, że musiałem, ale po prostu dlatego, że fajnie było walczyć stylowo.
Mogą tu również wystąpić losowe zdarzenia, w których mieszkańcy wioski są atakowani przez Genmę. Uratowanie ich nagradza cię przedmiotami, a niepowodzenie oznacza, że naprawdę umierają. Zdarzenia te są dość proste i muszę przyznać, że już podczas mojej trzygodzinnej sesji praktycznej wydawało mi się, że są powtarzalne.
Istnieją również inne opcjonalne elementy eksploracji, w tym ukryte przedmioty rozsiane po całym świecie. Jedną z nagród, którą szczególnie doceniłem, była możliwość odblokowania dodatkowych strojów dla Musashiego, choć nie dotyczy to wyłącznie obszarów szerokoliniowych.
Mimo to nie powiedziałbym, że samo zwiedzanie Kioto było szczególnie ekscytujące. To, co utkwiło mi w pamięci, to nie eksploracja, ale walka z bossem przeciwko Rasho-ganowi, którego spotkałem w pobliskiej świątyni Yasui Konpiragu.
Przecinanie krawatów
Walczyłem już z Rasho-ganem na Summer Game Fest w czerwcu, gdzie moja demonstracja zakończyła się frustrującym uczuciem, że byłem tylko o krok od zwycięstwa.
Jak się okazuje, wcale nie byłem blisko, ponieważ Rasho-gan ma drugą fazę. Tak naprawdę każdy boss, z którym walczyłem w Onimusha: Way of the Sword, wydaje się mieć drugą fazę. Jak powinno być w dobrze przygotowanej grze akcji, każdy boss radykalnie zmienia swoje wzorce ataków w miarę postępu walki. Gdy Rasho-gan wchodzi w drugą fazę, zaczyna używać kłopotliwego ataku chwytania, który łapał mnie w kółko.
Doceniam również to, że podobnie jak bitwa Soul Absorption Daidary, każdy boss wprowadza swój własny, unikalny zwrot w rozgrywce. Rasho-gan udaje bóstwo dobierania partnerów i zerwanych związków, a jego ciało jest powiązane mistycznymi nićmi. Dosłownie przecinając te więzi, możesz chwilowo osłabić bossa.
Rasho-gan okazał się groźnym przeciwnikiem, a pokonanie mnie wymagało kilku prób. Stopniowo poznawałem jego szeroką gamę wzorców ataków i w końcu zdałem sobie sprawę, że poleganie na Odbiciu jest znacznie skuteczniejsze niż próba Parowania. Był to rodzaj satysfakcjonującego zwycięstwa, które można osiągnąć wyłącznie dzięki dobrze zaprojektowanej walce z bossem – takiej, w której z każdą próbą można naprawdę poczuć, że się poprawiasz.
Po ostatecznym pokonaniu Rasho-gana wróciłem z łatwością do pokonywania zwykłych wrogów i wtedy zdałem sobie sprawę, co sprawia, że Onimusha: Way of the Sword tak bardzo różni się od innych gier.
Jego szefowie są równie wymagający, jak ci w Soulslike, ale podróż między nimi nie opiera się na ciągłych karach. Onimusha: Way of the Sword to gra, która rzuca wyzwanie graczowi, nie powodując przy tym zmęczenia, pozwalając grze w naturalny sposób przechodzić od chwil intensywnej koncentracji do okazji, by po prostu cieszyć się stylową szermierką.
Esra Krabbe jest redaktorem w Japonii.