Po zwolnieniach, które miały miejsce w lipcu w deweloperze Doom id Software, główny programista usług Chris Hays wziął na cel Xbox: „Oni zasadniczo nie rozumieją sztuki”.

Hays, który jest obecnie zatrudniony w studiu odpowiedzialnym za klasyki strzelanek FPS, takich jak Doom Eternal, i jest w zespole od 2010 roku, podczas niedawnej rozmowy z Andre Peschke wypowiedział się na temat niedawnej decyzji o zwolnieniu 136 pracowników.

Auf ein Bier

. Nie przebierał w słowach, delikatnie mówiąc.

„Trudno jest stworzyć grę na poziomie AAA, tak jak to robiliśmy wcześniej, z połową graczy. A mówiąc „trudno”, mam na myśli niemożliwe” – powiedział Hays. „Trudno stworzyć grę, gdy istnieją całe zniszczone działy, których potrzebujesz, a całe dyscypliny zniknęły.

„Jeśli więc mają jakiś nowy plan, jak to będzie działać, nie powiedziano o tym; nie wiemy, co to jest. Zapewniania, że ​​wciąż mamy ten sam id i nadal będziemy robić różne rzeczy, cóż, po pierwsze, nie jesteśmy tym samym id. Mamy połowę tego samego identyfikatora. to byli ludzie. Tym, co nas wyróżniało, byli ludzie i relacje, jakie mamy”.

„Zapewnienia”, o których wspomniał Hays, przynajmniej częściowo się odwołują

niektóre wiadomości

które pojawiły się w wyniku zwolnień z zeszłego miesiąca. dowód osobisty wydany

„Nie stosujecie modelu biznesowego sprzedającego gry. Oni zasadniczo nie rozumieją sztuki. Nie rozumieją. Nie rozumieją sztuki. Nie rozumieją gier. Nie rozumieją tego modelu biznesowego”.

Chociaż wydaje się, że zwolnienia w id wstrząsnęły fundamentami studia Doom, straceni pracownicy stanowią ułamek wszystkich zwolnień, które miały miejsce w lipcu w zespołach Xbox. To część „zresetować„, który nowy dyrektor generalny Asha Sharma nazwał „

najbardziej znaczącą restrukturyzacją w historii Xbox

„w tamtym czasie. W dniu ogłoszenia rozwiązanie to natychmiast wpłynęło na 1600 pracowników, a kolejne 1600 rozłożyło się na cały bieżący rok finansowy.

Hays powiedział, że „chciałby spróbować osiągnąć wyznaczone cele” id, ale cele te nie są równomiernie komunikowane. Zamiast tego mówi się im, aby „po prostu stworzyli najlepszą grę, jaką potrafimy”.

„Wcześniej pod ZeniMaxem przejęcie, tak samo było z przypisywaniem sukcesu” – dodał. „Jeśli dobrze sobie radziliśmy, zdobywając uznanie krytyków i mieliśmy przyzwoicie solidną sprzedaż, ale nie spełniała ona oczekiwań, byłby to problem marketingu i sprzedaży. Jeśli uzyskałeś niski wynik, nie zrobiłeś dobrej gry..

„Próbowali lepiej to znaleźć. Oczywiście nie tak działa Microsoft. To nie ma żadnego sensu.”