Niewiele jest bardziej znanych tytułów w annałach gier planszowych niż Dyplomacja Allana B. Calhamera. Podobno ulubiona gra Johna F. Kennedy'ego i Henry'ego Kissingera, w której gracze przejmują kontrolę nad jedną z wielkich potęg Europy na mapie kontynentu i walczą o dominację militarną. Jego geniuszem jest system walki 1:1, w którym pionki po prostu eliminują inne pionki, uniemożliwiając zdobycie przewagi nad rywalami bez sojuszu. I właśnie w tych negocjacjach i nieuniknionych zdradach leży dreszczyk emocji w grze.
Problem z dyplomacją polega na tym, że trwa długo: przy optymalnym, pełnym składzie siedmiu graczy, może z łatwością zająć większość dnia. Dyplomacja: Złote Ostrze w mało prawdopodobny sposób twierdzi, że zachowuje cały urok oryginału, wycinając planszę i skracając czas gry do około 15 minut na gracza.
Co jest w pudełku
Bez planszy i elementów jednostek nie ma zbyt wiele do powiedzenia na temat zawartości pudełka. Większość elementów to karty w dwóch różnych rozmiarach. Mniejsze to karty jednostek, reprezentujące twoje siły zbrojne. Większe to karty rozkazów, którymi będziesz grać, aby wprowadzić w życie swoje decyzje przeciwko przeciwnikom i zawierają one zarówno obrazek, jak i tekstowy opis rozkazu. Nie ma nic specjalnego w kartach, grafikach czy ikonach, wszystko jest przejrzyste i funkcjonalne.
Jednak to karty obietnic tak naprawdę nadają grze uroku. Dwa z nich, koalicja i porozumienie, dają obu graczom istotne korzyści, jeśli obaj wybiorą pasującą kartę. Pierwsza pozwala zablokować rozkaz drugiego sąsiada, a druga daje dwie dodatkowe karty jednostek do dobrania. Z drugiej strony Sojusz pozwala temu sąsiadowi na rozpatrzenie wybranego przez niego rozkazu przeciwko Twojemu innemu sąsiadowi i nigdy nie może zostać zablokowany. Krytycznie rzecz biorąc, karta mówi „może”… więc sprawia, że jesteś bardzo podatny na nagłe dźgnięcie w plecy.
Ponieważ nie możesz wydawać rozkazów przeciwnikowi, dopóki nie dorównasz lub przekroczysz jego poziomu w odpowiednim typie jednostek, gracze są uwięzieni pomiędzy chęcią ścigania się w kierunku siedmiu jednostek potrzebnych do zwycięstwa a dywersyfikacją w celu ochrony. Czasami tę decyzję podejmujesz za Ciebie na podstawie braku kart jednostek żądanego typu, innym razem na podstawie tego, co Twoi sąsiedzi decydują się zebrać. Tak czy inaczej, wybieranie tego, w co grać w każdej turze, może być częścią zarówno twojej bieżącej strategii, jak i ciągłych negocjacji, blefując na temat tego, co trzymasz i możesz zagrać.