Znać nazwę czegoś, to rozumieć to — przynajmniej trochę, niezależnie od tego, czy jest to sama rzecz, czy otaczający ją świat. W Big Walk jest wiele rzeczy jeszcze nienazwanych. Z pewnością rozpoznasz drzewa, góry i ten cholerny dzwonek. Ale jest wiele rzeczy, których nie zobaczysz: czerwone przedmioty w kształcie orzeszków ziemnych, które moja grupa nazywa fasolą, co sprawia, że konstrukcje muszą zostać dostarczone do wież fasolowych. Dla nas system podziemnych tuneli to zaplecze, a świecące kule lekarskie oświetlające ścieżki na całym świecie to po prostu kule – ale nie należy ich mylić z Wielką Kulą, tajemniczą i złowieszczym obiektem wyłaniającym się w oddali. Big Walk to przygodowa gra logiczna przeznaczona wyłącznie do współpracy, która w dużym stopniu opiera się na wspólnym doświadczeniu i wspólnym języku. Jego geniusz polega na tym, jak popycha cię do rozszyfrowania logiki kryjącej się za sprytnymi łamigłówkami rozmieszczonymi w otwartym świecie w sposób zrozumiały tylko dla ciebie i twoich towarzyszy. Ze wszystkimi zwrotami akcji i ograniczeniami, jakie narzuca, jest to inna gra wieloosobowa.
Big Walk to gra logiczna, a zagadką jest komunikacja. Początkowo wszyscy zostają wrzuceni na coś w rodzaju placu zabaw, na którym można się wspiąć na kolorowe, przypominające klocki konstrukcje, włączniki światła do obracania i elementy sterujące przypięte w formie plakatów. Nazywam to miejsce domem. Co najważniejsze, nie wyznaczono ci żadnego celu. Bawimy się guzikami, wstrętnie dzwonimy krowim dzwonkiem. Testujemy nasze możliwości poruszania się – głównie gesty ramion – patrząc na nasze cienie. W końcu wyruszamy do realistycznego świata z bujną roślinnością i falami rozbijającymi się o plażę; stanowi to bezpośredni kontrast w stosunku do naszych uroczych, głupkowatych postaci, które w zasadzie są stosem trzech kolorowych kulek z wyłupiastymi oczami, patyczkowatymi ramionami i gałązkowymi nogami (oraz nosem, który porusza się jak usta, gdy mówimy w grze).
Każdy element tej mapy został sprytnie zaprojektowany, aby nakłonić twoją grupę do wspólnego zbudowania czegoś — form komunikacji, które wydaje się, że tylko ty rozumiesz. Idziemy dalej, eksplorujemy i znajdujemy zagadki wymagające prawdziwej pracy zespołowej i nadal budujemy nasz język. Moja grupa brała udział w kilku sesjach w ciągu kilku dni: podstawowa grupa składała się z trzech osób, a tu i ówdzie dołączyli kilku maruderów. Spędziliśmy prawie 20 cudownych godzin bawiąc się. Ludziom łatwo jest włączać się i wychodzić z sesji, wpadając na chwilę w poszukiwaniu przygody. Jednak w tym systemie jest pewien błąd. Plik zapisu jest powiązany z graczem, który pierwotnie był gospodarzem gry. W przypadku mojej grupy to byłem ja. Gdyby moi towarzysze chcieli grać pod moją nieobecność, musieliby rozpocząć nowy plik zapisu i rozpocząć nowy, duży spacer. Może to być zgodne z projektem; deweloper House House chce, aby grupa trzymała się razem. Ale czułem się źle, gdy ktoś chciał się pobawić, a ja nie mogłem.
Każda z tych łamigłówek nagradza nas kolejną czerwoną fasolą, którą musimy się zająć, gdy przynosimy ją z powrotem do wieży fasolowej w celu złożenia depozytu. Gdy znajdziesz wystarczającą ilość fasoli dla danej wieży, otrzymasz specjalny klucz, aby odblokować coś nowego i przydatnego: rzeczy, których inaczej nie mógłbyś zrozumieć, jak działać, jak zablokowany pociąg lub wyciąg krzesełkowy rozciągający się przez wyspę. W tym procesie Big Walk jeszcze bardziej umacnia przekonanie, że te odkrycia należą do Ciebie..
Zagadki Big Walk są zawsze ostre i zawsze zabawne. Korzystanie z czatu zbliżeniowego sprawia, że proces ich rozwiązywania jest wyjątkowy, jakiego dawno nie doświadczyłem w grze. Pomimo niedawnej fali gier kooperacyjnych, w których nacisk kładziony jest na spędzanie czasu ze znajomymi, gra w ten szczególny sposób jest czymś nowym, tak jakbyśmy wszyscy fizycznie znajdowali się razem w tej wirtualnej przestrzeni. Gry wideo często sprawiają, że czujemy się jak superbohaterowie, jakby świat kręcił się wokół naszych indywidualnych postaci. W Big Walk supermocą są relacje i język. Świat nie kręci się wokół mnie, ale myDuża część zabawy w Big Walk znajduje się także w przestrzeniach pomiędzy łamigłówkami. Jednym z moich ulubionych momentów był moment, w którym Riley i ja odeszliśmy od Chrisa i beztrosko włóczyliśmy się po łonie natury. Nie byłoby w tym nic wielkiego… gdybyśmy z Rileyem nie mieli obu krótkofalówek. Notorycznie kiepscy w nawigacji, zgubiliśmy się szalenie, tym bardziej, że po raz kolejny spadliśmy z gór. Nie było nas przez prawie godzinę, może dłużej. Poszliśmy do pociągu, żeby zatrąbić. Próbowaliśmy podążać wzdłuż wybrzeża, potem samej linii kolejowej, aby wrócić do miejsca, w którym po raz pierwszy zdaliśmy sobie sprawę, że straciliśmy Chrisa. Potem w oddali wystrzeliła flara. Szliśmy w kierunku dźwięku i ostatecznie w kierunku zielonej barwy, jaką wydzielał podmuch. Tam go znaleźliśmy, przy zagadce z fasolą, strzelającego flarami. W końcu wysłaliśmy Chrisa, aby podążał za krzywizną płomienia, a fasola czekała na jego końcu, jak garnek złota na końcu tęczy. Riley i mnie z pewnością nie można było ufać, że go znajdziemy.