После увольнений в июле среди разработчиков Doom, компании id Software, ведущий программист сервисов Крис Хейс нацелился на Xbox: «Они принципиально не понимают искусство».
Хейс, который в настоящее время работает в студии над классическими шутерами от первого лица, такими как Doom Eternal, и работает в команде с 2010 года, во время недавнего разговора с Андре Пешке рассказал о недавнем решении сократить 136 сотрудников.
Ауф эйн Бир
. Он не менял слов, мягко говоря.
«Трудно создать игру ААА-класса, как мы делали раньше, с половиной людей. И под трудным я имею в виду невозможное», — сказал Хейс. «Трудно создавать игру, когда есть целые отделы, которые вам нужны, целые дисциплины исчезли.
«Итак, если у них есть какой-то новый план того, как это будет работать, об этом не было сказано; мы не знаем, что это такое. Заверения в том, что у нас все тот же идентификатор и что мы все еще будем что-то делать, ну, во-первых, мы уже не тот же идентификатор. У нас наполовину один и тот же идентификатор. я был людьми. Что делало нас особенными, так это люди и отношения, которые у нас сложились».
«Заверения», упомянутые Хейсом, по крайней мере частично, относятся к
некоторые сообщения
которые возникли в результате увольнений в прошлом месяце. удостоверение личности выдано
«Вы не используете бизнес-модель, основанную на продаже игр. Они принципиально не понимают искусство. Они не понимают. Они не понимают искусство. Они не понимают игры. Они не понимают эту бизнес-модель».
Хотя увольнения в id, кажется, пошатнули фундамент студии Doom, потерянные сотрудники составляют лишь небольшую часть от общего числа увольнений, прокатившихся по командам Xbox в июле. Это часть "сброс" новый генеральный директор Аша Шарма назвал "
самая значительная реструктуризация в истории Xbox
"в то время. В день объявления оно сразу же затронуло 1600 сотрудников, а еще 1600 — в течение текущего финансового года.
Хейс сказал, что ему «хотелось бы попытаться достичь целей, поставленных перед» id, но об этих целях сообщается неравномерно. Вместо этого им говорят: «Просто сделайте лучшую игру, какую только сможем».
«При «ЗениМаксе» раньше приобретение, то же самое можно сказать и о приписывании успеха», — добавил он. «Если мы хорошо набрали оценку критиков и у нас были прилично хорошие продажи, но они не оправдали ожиданий, то это проблема для маркетинга и продаж. Если вы набрали низкий балл, вы не сделали хорошую игру..
«Они старались лучше найти это. Очевидно, что Microsoft работает не так. Это не имеет никакого смысла».