Onimusha: Way of the Sword — это, с одной стороны, требовательный экшен, построенный на напряженных битвах с боссами. С другой стороны, он на удивление щадящий, когда дело доходит до уничтожения обычных врагов, позволяя вам расправляться с ними практически так, как вам нравится. Эти две, казалось бы, противоречивые философии сосуществуют на протяжении всей игры, часто пересекаясь таким образом, что поначалу их легко неправильно понять, но они также составляют одну из ее самых сильных сторон.

После публичной демо-версии храма Киемидзу-дэра многие игроки уходили, говоря, что игра казалась слишком простой — по крайней мере, пока они не добрались до Сасаки Ганрю, босса, ожидающего на знаменитой сцене главного зала Киемидзу.

Я всегда чувствовал, что экшн-игры, построенные на боях, обычно приносят один из двух видов удовлетворения. Первое — это острые ощущения от победы над, казалось бы, невозможными противниками благодаря настойчивости и мастерству. Во-вторых, получать удовольствие от стильной победы над врагами: каждая встреча должна выглядеть как можно более крутой.

Большинство экшен-игр в значительной степени склоняются к тому или другому, но «Онимуша: Путь меча» может быть одним из редких исключений, которое в равной степени охватывает и то, и другое.

Стиль важнее содержания?

Как и Сифу, Onimusha: Way of the Sword динамически меняет боевую анимацию в зависимости от положения игрока и противника. Если вы целенаправленно охраняете противника, повернувшись спиной, или заманиваете врагов близко к стене, активируется уникальная контекстная анимация, которая делает каждую встречу кинематографической.

В отличие от Сифу, позиционирование не является основной стратегической механикой, но оно дает игрокам замечательную свободу в постановке стильных боев на мечах.

В отличие от Сифу, позиционирование не является основной стратегической механикой, но оно дает игрокам замечательную свободу в постановке стильных боев на мечах. Играя за Миямото Мусаси, вы можете элегантно отражать атаки практически с любого направления, создавая впечатление сверхчеловеческого фехтовальщика, легко справляющегося с любой угрозой.

Одноручные и двуручные атаки в игре по существу функционируют как легкие и тяжелые атаки. Когда оба бойца атакуют одновременно, они сталкиваются с помощью механики под названием «Залп клинков». Переключение с одноручной атаки на двуручную — или наоборот — позволяет вам выиграть обмен, что приводит к еще одной удовлетворительной кинематографической последовательности.

Парирование стало основным элементом современных экшен-игр, но в Onimusha: Way of the Sword есть две различные защитные механики: отражение и парирование.

Парирование работает аналогично другим играм-боевикам. Используйте кнопку защиты с точным расчетом времени, и вы ошеломите противника, создав возможность для контратаки.

Однако «Отклонение» работает по-другому. Удерживая кнопку защиты и нажимая кнопку X на контроллере DualSense в момент атаки врага, вы можете безопасно перехватывать входящие удары, резко снижая при этом шкалу выносливости противника. Этот индикатор работает так же, как счетчик осанки в Sekiro: Shadows Die Twice: как только он полностью исчерпается, у вас будет возможность нанести разрушительную атаку.

Это создает интересные решения во время каждого боя. Вы отдаете приоритет созданию немедленного открытия с помощью парирования или сосредоточиваетесь на том, чтобы сломать шкалу выносливости противника с помощью отражения?

Эти две механики не только углубляют бой — они также делают каждое столкновение зрелищным. По словам режиссера Сатору Нихэя, «Парирование» и «Отражение» включают более 300 уникальных анимаций, которые меняются в зависимости от размера и типа врага.

И еще есть Иссен, механик, который всегда определял Онимушу.

Иссен — это разрушительная контратака, вызываемая ударом точно в тот момент, когда атакует враг. Это эффектно, очень приятно и мгновенно убивает большинство стандартных врагов. Загвоздка в том, что временной интервал ограничен, и неудачная попытка подвергнет игрока высокому риску. Больше всего на свете Иссен воплощает в себе великолепие и сложность Onimusha: Way of the Sword. Он представляет собой уникальный баланс серии между риском, наградой и стилем.

Иссен — это само определение высокого риска и высокой награды. Тем не менее, против обычных врагов нет практической причины пытаться это сделать, поскольку их достаточно легко победить с помощью обычных атак, поэтому игроки, сосредоточенные исключительно на эффективности, могут просто игнорировать эту механику.

Однако бои с боссами еще больше повышают риск использования Иссена. Упущение времени часто приводит к получению огромного урона, и, поскольку сами боссы уже сложны, я редко мог позволить себе роскошь попробовать Иссена во время практического занятия. Другие журналисты, присутствовавшие на мероприятии, поделились аналогичным опытом: некоторые из них сказали мне, что они просто «отказались от попыток использовать Иссена против боссов».

Итак, если в этом нет необходимости против обычных врагов и часто слишком рискованно против боссов, какой цели на самом деле служит Иссен?

Ответ, я думаю, прост: это выглядит круто.

В большинстве случаев попытка Иссена — не самая эффективная стратегия. Но когда вам это удастся, результат будет огромным — не только потому, что это выглядит стильно, но и потому, что всегда есть возможность получить огромное вознаграждение. На первый взгляд кажется, что Иссен создан в первую очередь для игроков, которые хотят похвастаться, однако его освоение в конечном итоге становится одной из самых сложных задач в игре.

Немного умнее Генмы

Во время этого практического занятия я исследовал совершенно новую территорию под названием «Убежище Они». Хотя само слово «Они» по-японски означает демон или огр, в «Онимуся» Они изображены как древняя сверхъестественная раса духовных существ, находящихся в войне со злой фракцией Генма. Убежище Они — это место, созданное Они для охоты на Генму.

Область начинается внутри пещеры, отремонтированной с помощью кинцуги — японского метода ремонта разбитой керамики с помощью порошкового золота, — а затем открывается в сюрреалистический пейзаж, где массивные камни и фрагменты разрушенных святынь и храмов плывут по небу. В отличие от этапов, основанных на реальных локациях, это откровенно фэнтези. Оно тревожное, загадочное и обладает уникальным японским чувством красоты.

Дизайн уровней также использует преимущества сеттинга способами, которые просто невозможны в реалистичной среде.

В начале этапа Мусаси приобретает Лук Они, волшебный лук с неограниченным запасом стрел. С этого момента он становится центральным элементом дизайна территории. В простых головоломках, связанных с окружающей средой, вам придется стрелять по огромным валунам, пока под ними проходят враги, или стрелять по гигантским кубам, преграждающим вам путь, чтобы расчистить путь вперед.

В какой-то момент Мусаси пошутил: «Мозг Генмы не сможет решить подобную головоломку».

Я с облегчением обнаружил, что я, по крайней мере, немного умнее Генмы. Тем не менее, любой, кто надеется на тщательное решение головоломок, может разочароваться. По сравнению с другими недавними релизами Capcom, Resident Evil Requiem и Pragmata, Onimusha: Way of the Sword кажется гораздо ближе к чистому экшену. Исследование существует, но его, вероятно, лучше всего рассматривать как дополнение к бою, а не как определяющую особенность.

Бои внутри Убежища Они во многом построены на творческом использовании Лука Они, благодаря чему взаимодействие с окружающей средой ощущается как естественное продолжение действия, а не как отрыв от него.

Битвы с боссами: новый подход к поглощению душ

В конце Убежища Они ждет Дайдара, гигантский Генма-людоед. В отличие от Сасаки Ганрю, босса-гуманоида, представленного в демоверсии, Дайдара — огромный монстр. Его размашистые атаки дубинками и атакующие нападения относительно легко прочитать, но попадание в них наносит огромный урон.

Однако самым интересным аспектом боя является не сам монстр, а то, как он трансформирует одну из старейших механик Онимуши. Поглощение души всегда было одной из определяющих особенностей серии. После победы над врагами Мусаси может поглотить оставленные ими души, используя свою Рукавицу Они, нажав L2. Души разного цвета восстанавливают здоровье, заполняют специальные шкалы атаки или дают очки опыта. Честно говоря, эта система практически не изменилась со времен эпохи PlayStation 2, и по современным меркам она не кажется особенно интересной.

Дайдара полностью меняет ситуацию. Прожорливый зверь также может поглощать души. Если ему удастся съесть их раньше вас, его желудок раздувается и он усиливается, превращая Поглощение душ в безумную гонку между игроком и боссом.

Поскольку Дайдара редко ослабляет свое наступательное давление, вам постоянно приходится уклоняться и защищаться, одновременно пытаясь поглотить души, прежде чем он сможет это сделать. Однако даже если ему удастся включиться, еще не все потеряно. Неустанно атакуя его увеличенный желудок, вы сможете вернуть огромное количество поглощённых им душ.

Это умная эволюция классической механики. Поглощение душ по-прежнему безошибочно напоминает Онимушу, но оно также приобретает уровень интерактивности, благодаря которому в 2026 году оно кажется удивительно свежим. В предыдущих играх фигурировали такие враги, как Гьяран, которые могли украсть души у игрока, но никогда таким образом, чтобы это не создавало такого значимого движения вперед и назад во время битвы с крупным боссом.

По словам режиссера Сатору Нихэя, Дайдара — не единственный босс, который придает Soul Absorb свою уникальную особенность, поэтому я с нетерпением жду возможности узнать, что ждет остальную часть игры.

Действие важнее исследования

После этапа «Убежище Они» я вернулся в храм Рокудо-чиннодзи, центральный центр игрока. Звонок в храмовый колокол перенесет вас в другое измерение, где вы сможете снова просмотреть боевые уроки и сразиться с ранее побежденными боссами. Это также удобное место для отработки только что изученных техник. Интересно, что «Отклонение», которое было доступно с самого начала в демо-версии, на самом деле разблокируется позже в полной версии игры.

Из Рокудо-чиннодзи я отправился в Киото, широкую линейную территорию, которая служит основной зоной исследования игры, выполнив по пути несколько основных квестов. Большинство обычных врагов здесь не представляли особой угрозы, поэтому эти разделы казались долгожданной передышкой между более требовательными встречами с боссами. Вскоре я снова попытался сразиться с Иссеном — не потому, что пришлось, а просто потому, что стильно сражаться было весело.

Я уже сражался с Рашо-ганом на фестивале Summer Game Fest в июне, где мое демо закончилось с разочаровывающим ощущением, что я был всего в одном шаге от победы. Как оказалось, я был совсем не близок, так как у Рашо-гана вторая фаза.

Здесь также могут происходить случайные события, когда жители деревни подвергаются нападению со стороны Генмы. Спасение их вознаградит вас предметами, а неудача означает, что они действительно умрут. Эти события довольно просты, и я должен признать, что во время моего трехчасового практического занятия они уже начали казаться повторяющимися.

Есть и другие дополнительные элементы исследования, в том числе скрытые предметы, разбросанные по всему миру. Одной из наград, которую я особенно ценил, была возможность разблокировать дополнительные наряды для Мусаси, хотя это касается не только широколинейных областей.

Несмотря на это, я бы не сказал, что знакомство с самим Киото было особенно увлекательным. Что меня запомнило, так это не исследование, а битва с боссом Рашо-ганом, с которым я столкнулся в храме Ясуи Конпирагу в этом районе.

Разрыв связей

Я уже сражался с Рашо-ганом на фестивале Summer Game Fest в июне, где мое демо закончилось с разочаровывающим ощущением, что я был всего в одном шаге от победы.

Как оказалось, я был совсем не близок, так как у Рашо-гана вторая фаза. Фактически, у каждого босса, с которым я сражался в Onimusha: Way of the Sword, похоже, есть вторая фаза. Как и должно быть в хорошо продуманной игре в жанре экшн, каждый босс резко меняет схему атаки по ходу боя. Как только Рашо-ган вступает во вторую фазу, он начинает использовать неприятную атаку с захватом, которая ловит меня снова и снова.

Что я также ценю, так это то, что, как и в битве за Поглощение душ Дайдары, каждый босс привносит свой уникальный поворот в игровой процесс. Рашо-ган маскируется под божество сватовства и разрыва отношений, а его тело связано мистическими нитями. Буквально разорвав эти связи, вы можете временно ослабить босса.

Рашо-ган оказался грозным противником, и мне потребовалось немало попыток, чтобы его победить. Мало-помалу я изучил широкий спектр моделей атак и в конце концов понял, что полагаться на «Отклонение» гораздо эффективнее, чем пытаться парировать. Это была своего рода приятная победа, которую можно получить только в хорошо продуманной битве с боссом, в которой вы действительно можете почувствовать, что с каждой попыткой вы улучшаетесь.

После того, как я, наконец, победил Рашо-гана, я с легкостью вернулся к расправе с обычными врагами, и именно тогда я понял, что делает Onimusha: Way of the Sword настолько отличным от своих аналогов.

Его боссы ничуть не менее требовательны, чем те, что встречаются в Soulslike, но путешествие между ними не строится вокруг постоянных наказаний. Onimusha: Way of the Sword — это игра, которая бросает вызов игроку, не утомляя ее, позволяя игре естественным образом переключаться между моментами интенсивной концентрации и возможностями просто насладиться стильной игрой на мечах.

Эсра Краббе является редактором в Японии.