Depois de demissões na Doom Developer ID Software em julho, o principal programador de serviços, Chris Hays, mirou no Xbox: “Eles fundamentalmente não entendem de arte”.
Hays, que atualmente trabalha no estúdio por trás de clássicos de tiro em primeira pessoa como Doom Eternal e está na equipe desde 2010, falou sobre a recente decisão de cortar 136 funcionários durante uma conversa recente com Andre Peschke no
Auf ein Bier
. Ele não mediu palavras, para dizer o mínimo.
“É difícil fazer um jogo que seja AAA, como fizemos antes, com metade das pessoas. E por difícil, quero dizer impossível”, disse Hays. “É difícil fazer um jogo quando há departamentos inteiros destruídos e que você precisa, disciplinas inteiras que desapareceram.
“Então, se eles têm algum tipo de novo plano sobre como isso vai funcionar, isso não foi informado; não sabemos o que é isso. A garantia de que ainda somos a mesma identidade e que ainda faremos coisas, bem, em primeiro lugar, não somos a mesma identidade. Temos metade da mesma identidade. id era o povo. O que nos tornou especiais foram as pessoas e os relacionamentos que temos."
As "garantias" mencionadas por Hays referem-se, pelo menos parcialmente, a
algumas das mensagens
que surgiram nas consequências das demissões do mês passado. ID emitido
"Você não está adotando um modelo de negócios baseado na venda de jogos. Eles fundamentalmente não entendem de arte. Eles não entendem. Eles não entendem de arte. Eles não entendem de jogos. Eles não entendem esse modelo de negócios."
Embora as demissões na id pareçam ter abalado os alicerces do estúdio Doom, os funcionários perdidos representam uma fração do total de demissões que varreu as equipes do Xbox em julho. Faz parte de um "redefinir"que o novo CEO Asha Sharma chamou de"
reestruturação mais significativa da história do Xbox
"na época. Impactou imediatamente 1.600 funcionários no dia do seu anúncio, com outros 1.600 espalhados ao longo do exercício financeiro em curso.
Hays disse que “adoraria tentar atingir as metas estabelecidas para” a id, mas essas metas não são comunicadas de maneira uniforme. Em vez disso, eles são instruídos a “apenas fazer o melhor jogo que pudermos”.
"Sob o ZeniMax, antes a aquisição, foi assim também que funcionou para atribuir sucesso", acrescentou. "Se nos saímos bem na pontuação para aclamação da crítica e tivemos vendas decentemente sólidas, mas elas não atenderam às expectativas, então isso é um problema para o marketing e as vendas. Se você obteve uma pontuação baixa, não fez um bom jogo..
"Eles tentaram melhor encontrar isso. Obviamente não é assim que a Microsoft está operando. Não faz nenhum sentido."