Onimusha: Way of the Sword é, por um lado, um jogo de ação exigente construído em torno de intensas lutas contra chefes. Por outro lado, é surpreendentemente indulgente quando se trata de destruir inimigos comuns, permitindo que você os despache quase como quiser. Essas duas filosofias aparentemente contraditórias coexistem ao longo do jogo, muitas vezes sobrepondo-se de maneiras que facilitam a má compreensão no início – mas também constituem um de seus maiores pontos fortes.

Após a demonstração pública do Templo Kiyomizu-dera, muitos jogadores disseram que o jogo parecia muito fácil – pelo menos até chegarem a Sasaki Ganryu, o chefe que esperava no famoso palco do salão principal de Kiyomizu.

Sempre achei que jogos de ação construídos em torno do combate geralmente oferecem um de dois tipos de satisfação. A primeira é a emoção de superar adversários aparentemente impossíveis através da persistência e da maestria. A segunda é a alegria de derrotar inimigos com estilo – fazendo com que cada encontro pareça o mais legal possível.

A maioria dos jogos de ação inclina-se fortemente para um ou outro, mas Onimusha: Way of the Sword pode ser uma das raras exceções que abrange ambos igualmente.

Estilo em vez de substância?

Muito parecido com Sifu, Onimusha: Way of the Sword muda dinamicamente as animações de combate dependendo do posicionamento do jogador e do inimigo. Proteger propositalmente enquanto você está de costas ou atrair inimigos para perto de uma parede aciona animações contextuais únicas que fazem cada encontro parecer cinematográfico.

Ao contrário de Sifu, o posicionamento não é uma mecânica estratégica central, mas dá aos jogadores uma liberdade notável para coreografar lutas de espadas elegantes.

Ao contrário de Sifu, o posicionamento não é uma mecânica estratégica central, mas dá aos jogadores uma liberdade notável para coreografar lutas de espadas elegantes. Como Miyamoto Musashi, você pode desviar ataques de praticamente qualquer direção com elegância, criando a impressão de um espadachim sobre-humano que lida com todas as ameaças sem esforço.

Os ataques com uma e duas mãos do jogo funcionam essencialmente como ataques leves e pesados. Quando ambos os combatentes atacam simultaneamente, eles se chocam em uma mecânica chamada Blade Barrage. Mudar de um ataque com uma mão para um com as duas mãos – ou vice-versa – permite que você ganhe a troca, resultando em outra sequência cinematográfica satisfatória.

Parries se tornaram um elemento básico dos jogos de ação modernos, mas Onimusha: Way of the Sword apresenta duas mecânicas defensivas distintas: Deflect e Parry.

Parry funciona de forma semelhante a outros jogos de ação. Use o botão de guarda com tempo preciso e você cambaleará seu oponente, criando uma abertura para um contra-ataque.

A deflexão, no entanto, funciona de maneira diferente. Ao segurar o botão de guarda e pressionar o botão X do controlador DualSense no momento em que um inimigo ataca, você pode interceptar golpes com segurança enquanto reduz drasticamente o medidor de resistência do inimigo. Este medidor funciona como o medidor de postura em Sekiro: Shadows Die Twice: quando estiver completamente esgotado, você terá a oportunidade de desencadear um ataque devastador.

Isso cria uma decisão interessante durante cada luta. Você prioriza a criação de uma abertura imediata através do Parry ou se concentra em quebrar o medidor de resistência do inimigo com o Deflect?

As duas mecânicas não apenas aprofundam o combate – elas também fazem com que cada encontro pareça espetacular. De acordo com o diretor Satoru Nihei, Parry e Deflect apresentam mais de 300 animações exclusivas, que mudam dependendo do tamanho e tipo do inimigo.

E há também Issen, o mecânico que sempre definiu Onimusha.

Issen é um contra-ataque devastador desencadeado pelo ataque no exato momento em que um inimigo ataca. É chamativo, imensamente satisfatório de executar e mata instantaneamente a maioria dos inimigos comuns. O problema é que sua janela de tempo é apertada e uma tentativa fracassada colocará o jogador em um alto risco. Mais do que qualquer outra coisa, Issen resume tanto o brilho quanto a dificuldade de Onimusha: Way of the Sword. Representa o equilíbrio único da série entre risco, recompensa e estilo.

Issen é a própria definição de alto risco e alta recompensa. No entanto, contra inimigos comuns, há poucas razões práticas para tentar isso, já que eles são fáceis de derrotar através de ataques convencionais, então os jogadores focados puramente na eficiência podem simplesmente ignorar a mecânica aqui.

As lutas contra chefes, entretanto, tornam o risco de utilizar Issen ainda maior. Perder o tempo muitas vezes resulta em danos massivos e, como os próprios chefes já são desafiadores, raramente senti que poderia me dar ao luxo de tentar um Issen durante minha sessão prática. Outros jornalistas presentes no evento partilharam experiências semelhantes, com vários deles a dizerem-me que simplesmente “desistiram de tentar usar Issen contra os chefes”.

Então, se é desnecessário contra inimigos normais e muitas vezes muito arriscado contra chefes, para que serve Issen?

A resposta, eu acho, é simples: parece foda.

Na maioria das vezes, tentar um Issen não é a estratégia mais eficiente. Mas quando você consegue, a recompensa é imensamente satisfatória – não apenas porque parece elegante, mas porque sempre há a possibilidade de uma grande recompensa. À primeira vista, Issen parece projetado principalmente para jogadores que querem se exibir, mas dominá-lo acaba se tornando um dos maiores desafios do jogo.

Um pouco mais inteligente que o Genma

Durante esta sessão prática, explorei uma área totalmente nova chamada Refúgio Oni. Embora a palavra Oni em si seja japonesa para demônio ou ogro, em Onimusha, os Oni são descritos como uma raça antiga e sobrenatural de seres espirituais em guerra com a maligna facção Genma. O Refúgio Oni é um local criado pelos Oni para caçar os Genma.

A área começa dentro de uma caverna reparada com kintsugi – um método japonês de reparar cerâmica quebrada com ouro em pó – antes de se abrir para uma paisagem surreal onde rochas enormes e fragmentos de santuários e templos em ruínas flutuam no céu. Ao contrário dos estágios baseados em locais do mundo real, isso é assumidamente uma fantasia. É perturbador, misterioso e possui um senso de beleza exclusivamente japonês.

O design de níveis também tira vantagem do cenário de maneiras que simplesmente não seriam possíveis em um ambiente realista.

No início da fase, Musashi adquire o Oni Bow, um arco mágico com suprimento ilimitado de flechas. A partir daí, torna-se a peça central do desenho da área. Em quebra-cabeças ambientais simples, você atira pedras enormes no momento em que os inimigos passam por baixo delas ou atira em cubos gigantes que bloqueiam seu caminho para abrir caminho.

A certa altura, Musashi brinca: “Não há como um cérebro Genma resolver um quebra-cabeça como este”.

Fiquei aliviado ao descobrir que sou pelo menos um pouco mais inteligente que um Genma. Dito isto, qualquer pessoa que espere uma solução elaborada de quebra-cabeças pode ficar desapontada. Comparado com outros lançamentos recentes da Capcom, Resident Evil Requiem e Pragmata, Onimusha: Way of the Sword parece muito mais próximo de um jogo de ação pura. A exploração existe, mas provavelmente é melhor vista como um complemento ao combate do que como uma característica definidora.

O combate dentro do Refúgio Oni é amplamente projetado em torno do uso criativo do Oni Bow, fazendo com que suas interações ambientais pareçam uma extensão natural da ação, em vez de uma ruptura com ela.

As batalhas contra chefes reinventam a absorção de alma

No final do Refúgio Oni aguarda Daidara, um gigantesco Genma devorador de homens. Ao contrário de Sasaki Ganryu, o chefe humanóide apresentado na demo, Daidara é um monstro imponente. Seus ataques radicais e ataques de investida são relativamente fáceis de ler, mas ser pego por um deles causa danos tremendos.

O aspecto mais interessante da luta, entretanto, não é o monstro em si – é como ele transforma uma das mecânicas mais antigas de Onimusha. Soul Absorção sempre foi uma das características definidoras da série. Depois de derrotar os inimigos, Musashi pode absorver as almas que eles deixam para trás usando sua Oni Gauntlet pressionando L2. Almas de cores diferentes restauram a saúde, preenchem medidores de ataque especiais ou concedem pontos de experiência. Para ser honesto, é um sistema que permaneceu praticamente inalterado desde a era PlayStation 2 e, pelos padrões modernos, não parece particularmente interessante.

Daidara muda isso completamente. A fera gulosa também pode absorver almas. Se ele conseguir consumi-los antes de você, seu estômago incha e ele fica mais forte, transformando a Absorção de Almas em uma corrida frenética entre jogador e chefe.

Como Daidara raramente diminui sua pressão ofensiva, você é constantemente forçado a se esquivar e defender enquanto tenta simultaneamente absorver almas antes que ele consiga. Mesmo que consiga ligar, nem tudo está perdido. Ao atacar implacavelmente seu estômago dilatado, você pode recuperar um grande número de almas que ele consumiu.

É uma evolução inteligente de uma mecânica clássica. Soul Absorção ainda parece inconfundivelmente Onimusha, mas também ganha um nível de interatividade que o faz parecer surpreendentemente novo em 2026. Os jogos anteriores apresentavam inimigos como Gyaran, que podiam roubar almas do jogador, mas nunca de uma forma que criasse um vaivém tão significativo durante uma luta de chefe importante.

De acordo com o diretor Satoru Nihei, Daidara não é o único chefe que dá ao Soul Absorbion um toque único, o que me deixa ansioso para descobrir o que o resto do jogo tem reservado.

Ação em vez de exploração

Após a fase do Refúgio Oni, voltei ao Templo Rokudo-chinnoji, o centro do jogador. Tocar o sino do templo transporta você para uma dimensão separada, onde você pode revisitar tutoriais de combate e reencontrar chefes derrotados anteriormente. É também um lugar conveniente para praticar técnicas que você acabou de aprender. Curiosamente, Deflect – que estava disponível desde o início na demo – é desbloqueado mais tarde no jogo completo.

De Rokudo-chinnoji, me aventurei em Kyoto, uma área linear ampla que serve como zona de exploração principal do jogo, completando várias missões principais ao longo do caminho. A maioria dos inimigos regulares aqui não eram particularmente ameaçadores, fazendo com que essas seções parecessem uma pausa bem-vinda entre os encontros com chefes mais exigentes. Em pouco tempo, me vi tentando novamente com Issen – não porque fosse necessário, mas simplesmente porque era divertido lutar com estilo.

Eu já havia lutado contra Rasho-gan no Summer Game Fest em junho, onde minha demo terminou com a sensação frustrante de que estava a apenas um passo da vitória. Acontece que não cheguei nem perto, já que Rasho-gan tem uma segunda fase.

Eventos aleatórios onde os aldeões são atacados por Genma também podem ocorrer aqui. Salvá-los recompensa você com itens, mas falhar significa que eles realmente morrem. Esses eventos são bastante simples e devo admitir que já começaram a parecer repetitivos durante minha sessão prática de três horas.

Existem também outros elementos de exploração opcionais, incluindo itens escondidos espalhados pelo mundo. Uma recompensa que apreciei particularmente foi a capacidade de desbloquear roupas adicionais para Musashi, embora isso não seja exclusivo das áreas lineares amplas.

Mesmo assim, eu não diria que explorar Kyoto em si foi especialmente emocionante. O que ficou comigo não foi a exploração, mas a luta do chefe contra Rasho-gan, que encontrei no Santuário Yasui Konpiragu na área.

Cortando gravatas

Eu já havia lutado contra Rasho-gan no Summer Game Fest em junho, onde minha demo terminou com a sensação frustrante de que estava a apenas um passo da vitória.

Acontece que não cheguei nem perto, já que Rasho-gan tem uma segunda fase. Na verdade, todos os chefes que lutei em Onimusha: Way of the Sword parecem ter uma segunda fase. Como deveria ser em um jogo de ação bem elaborado, cada chefe muda drasticamente seus padrões de ataque conforme a luta avança. Assim que Rasho-gan entra em sua segunda fase, ele começa a usar um ataque de agarramento problemático que me pegou repetidamente.

O que também aprecio é que, assim como a batalha de absorção de alma de Daidara, cada chefe apresenta seu próprio toque de jogo. Rasho-gan se disfarça como uma divindade de encontros e relacionamentos rompidos, e seu corpo é unido por fios místicos. Ao literalmente cortar esses laços, você pode enfraquecer temporariamente o chefe.

Rasho-gan provou ser um oponente formidável, exigindo algumas tentativas de derrota. Aos poucos, aprendi sua grande variedade de padrões de ataque e acabei percebendo que confiar no Deflect era muito mais eficaz do que tentar Parry. Foi o tipo de vitória satisfatória que só vem de uma luta contra um chefe bem planejada – uma onde você pode realmente sentir que está melhorando a cada tentativa.

Depois de finalmente derrubar Rasho-gan, voltei a destruir inimigos normais com facilidade, e foi aí que percebi o que faz Onimusha: Way of the Sword parecer tão diferente de seus pares.

Seus chefes são tão exigentes quanto os encontrados em Soulslike, mas a jornada entre eles não é construída em torno de punições constantes. Onimusha: Way of the Sword é um jogo que consegue desafiar o jogador sem se tornar cansativo, permitindo que o jogo alterne naturalmente entre momentos de intensa concentração e oportunidades de simplesmente desfrutar de uma esgrima estilosa.

Esra Krabbe é editor no Japão.