Walka w Control Resonant stanowi ogromne odejście od klasycznych strzelanin Remedy z oryginalnego Control. Zmieniający kształt pistolet został wyrwany z twoich rąk i zastąpiony Aberrantem, szkieletowym kluczem broni do walki wręcz, zdolnej do odblokowania słabości wroga, czy to w postaci sprytnych podwójnych ostrzy, czy młota miażdżącego obronę. Dzięki wielu formom do eksperymentowania, licznym możliwościom do odblokowania i obszernemu drzewu umiejętności do eksploracji, The Aberrant reprezentuje Kontrolę, która idzie o krok dalej w sferę gier RPG akcji. Aby dowiedzieć się, jak to wszystko działa, rozmawiałem z zespołem Remedy o nowym systemie walki Resonant i broni, która to wszystko napędza.
Po około trzech godzinach grania w Control Resonant mogę potwierdzić, że niezależnie od formy, jaką przybierze The Aberrant, oczyszczanie Manhattanu z przyjemnością. Akcja jest szybka, natychmiastowa i zapiera dech w piersiach na każdym etapie wyzwalania mocy. Uderza w tę wspaniałą równowagę między wspaniałym wyglądem i samopoczuciem, nie stając się niepotrzebnie skomplikowanym. Jego plastyczna forma idealnie pasuje do zakrwawionej pięści, jaką jest Dylan, nasz antybohater, jak rękawiczka wytarta betonem, który wyrywa się z ulic świata przy każdym wstrząsającym uderzeniu. Ci, którzy grali w którąkolwiek grę fińskiego studia, nie będą zaskoczeni, gdy usłyszą, że akcja jest zręczna, ale fakt, że pierwsza pełna rozgrywka w walce wręcz wypadła tak dobrze, z pewnością robi wrażenie.
Choć Resonant stanowi pierwszą wyprawę Remedy w stronę walki wręcz, firma już od dawna myślała o walce w zwarciu. „Kiedy pracowaliśmy nad pierwszą grą Control, mieliśmy już pomysły na walkę wręcz” – ujawnia Sergey Mohov, główny projektant rozgrywki w Control Resonant. "Kontrola rzeczywiście obejmuje walkę wręcz, ale tak naprawdę chcieliśmy kiedyś stworzyć formę broni służbowej. Mieliśmy nawet grafikę koncepcyjną i wszystko do tego."
„Myślę, że wykonaliśmy całkiem dobrą robotę, łącząc umiejętności i strzelanie” – kontynuuje. „Ale kiedy pracowaliśmy nad pierwszym sterowaniem, z tyłu głowy pojawiła mi się myśl, że tak, walka wręcz miałaby duży sens, ponieważ jest coś w tym, że jest intuicyjne, że chcesz organicznie zbliżyć się do wrogów”.
Wkracza Aberrant, Obiekt Mocy podarowany Dylanowi przez jego siostrę Jesse. Twoim pierwszym wyborem będzie wybranie, którego z trzech głównych trybów użyjesz w akcie otwierającym historię. Masz szybko uderzające, krytyczne podwójne ostrza, znane jako Flurry; Plasterek, najlepiej używany do walki z wrogami jeden na jednego, zadając duże obrażenia; i Slash, który najlepiej nadaje się do kontroli tłumu ze względu na jego rozległy charakter.
Poza tymi podstawowymi atakami w grę wchodzą wyżej wymienione aspiracje RPG. Stąd możesz skonstruować wersję wybranej broni (i wersję Dylana), która najlepiej pasuje do Twojego stylu gry.
Resonant nie jest grą z otwartym światem – składa się z wielu rozległych stref miejskich. Decyzja Remedy, aby Control rozbiła mury Najstarszego Domu i wypuściła niszczycielski, pasożytniczy Syk na ulice Nowego Jorku, otwiera nową, zwiększoną pionowość w projektowaniu poziomów, a w rezultacie nowe podejście do projektowania spotkań. Może wydawać się to sprzeczne z intuicją, gdy seria przechodzi z walki dystansowej na walkę wręcz w celu zwiększenia liczby wrogów w powietrzu, ale właśnie na to pozwalają zdolności ruchowe Dylana.
„Jest bardzo zwinny i bardzo szybki, a do tego potrafi utrzymać się w powietrzu przez długi czas” – mówi Anne-Marie Grönroos, główna projektantka poziomów w Control Resonant. „Istnieje znacznie więcej typów wrogów, którzy mogą podążać za Dylanem, dokądkolwiek się uda, jest też wielu wrogów latających, co oczywiście ułatwia robienie tego na tak olbrzymiej skali i na pionowych poziomach”.
Mohov rozwija ideę tych rozszerzonych przestrzeni graczy. "Kiedy pomyślisz o grach wręcz, przekonasz się, że (z pewnymi wyjątkami) będą to ty, który wchodzi na arenę walki, stoi na środku, a wrogowie zbliżają się do ciebie. Twoim zadaniem jest naciśnięcie przycisku w odpowiedniej kolejności, a oni po prostu umierają jeden po drugim, pojawia się następny wróg, a potem pojawia się następny. W pewnym sensie tak działało te gry. Chcieliśmy trochę rzucić temu wyzwanie za pomocą Rezonansu. " “
Simon Cardy to starszy redaktor, którego można spotkać głównie kręcącego się wokół gier z otwartym światem, oglądającego koreańskie kino lub rozpaczającego nad stanem Tottenham Hotspur i New York Jets. Śledź go na Bluesky o godz @cardy.bsky.social.