Nieco otrzeźwiająca jest myśl, że seria Mafia ma prawie ćwierć wieku. Wiele osób tworzących te gry pracowało nad nimi nawet dłużej. To, co zaczęło się w 2002 roku wraz z wydaniem Mafii firmy Illusion Softworks, stało się znaczącą franczyzą dla wydawcy 2K. I podobnie jak większość innych serii o podobnym roczniku, Mafia przeżyła swoje wzloty i upadki. Ale wciąż żyje i ma się dobrze, nawet teraz, 25 lat później.

Dzisiaj, 14 sierpnia, 2K wydaje Mafia: The Omertà Collection, która obejmuje Mafia: The Old Country Definitive Edition, Mafia: Definitive Edition, Mafia 2: Definitive Edition i Mafia 3: Definitive Edition. Dostępna jest także bezpłatna aktualizacja gry Mafia: Definitive Edition na PlayStation 5 oraz Xbox Series X i S, która dodaje rozgrywkę w 60 klatkach na sekundę – coś, o co fani zabiegali od lat. To naprawdę pracowity czas dla serii Mafia i jej twórcy, Hangar 13.

Niemożliwe jest przedstawienie kompleksowego „stworzenia” całej serii i wszystkich lat jej rozwoju w jednym godzinnym wywiadzie, ale dałem sobie z tym radę, kiedy usiadłem, aby porozmawiać z prezesem Hangar 13 Nickiem Baynesem, dyrektorem generalnym Hangar 13 Romanem Hladíkiem, reżyserem gry Mafia: The Old Country Alexem Coxem i reżyserem zdjęć Tomasem Hrebickiem. Nawiasem mówiąc, Roman i Tomas pracowali nad Mafią od samego początku, dołączając do czeskiego studia Illusion Softworks w Brnie, aby stworzyć pierwszą grę wideo o Mafii. Widzieli już wszystko: przejęcie od spółki-matki 2K, Take-Two w 2008 r., zmianę marki na 2K Czech i fuzję z Hangar 13 2K w 2017 r., a oni nadal tu są i nadal tworzą gry mafijne.

Jeśli więc chociaż przelotnie interesujesz się grami mafijnymi, mam nadzieję, że w poniższym wywiadzie znajdziesz coś interesującego. Omawiamy wszystkie główne gry i stojące przed nimi wyzwania, uzyskujemy wgląd w decyzje, które zostały wówczas podjęte, a nawet jest miejsce na małą zapowiedź mafii na przyszłość.

Tomasz Hrebicek: Pamiętam, że podobały nam się filmy gangsterskie i kryjący się za nimi romans. Oglądaliśmy więc Ojca Chrzestnego, Miller's Crossing i Goodfellas. Więc myślę, że to wszystko połączyło ten pomysł i zaczęliśmy rozmawiać o tego rodzaju grze i historii oraz cieszyć się romantyczną częścią gangsterów, ale także pokazywać jej ciemne strony. I jak powiedział Roman, tym razem chcemy przedstawić tę super mocną historię, ale był to także pierwszy raz, kiedy zaczęliśmy robić zdjęcia do gier. Myślę, że jako pierwsi poświęciliśmy tak dużo uwagi części filmowej. Tak więc, jak powiedział Roman, byliśmy dość młodzi, naiwni i uczyliśmy się. Sam byłem odpowiedzialny za zdjęcia, ale nie miałem żadnej szkoły w tym zakresie. Po prostu oglądałem filmy, analizując je ujęcie po ujęciu. Wszyscy po prostu uczyliśmy się w drodze i staraliśmy się dawać z siebie wszystko.

Roman Hladík:

Można śmiało powiedzieć, że to Tomas wniósł do gry część kinową i robi to do dziś, w zasadzie we wszystkich mafiach.

: Jak się czułeś, schodząc zza kulis pierwszej Mafii? Czy jego sukces kogoś zaskoczył? Czy już wtedy miałeś przeczucie, że będzie to franczyza długoterminowa i że będziesz musiał zacząć planować wszystko w szerszym sensie?

Roman Hladík:

Powiedziałbym, że dla nas, jako programistów, było to zaskoczeniem. Nie spodziewaliśmy się, że ta oryginalna Mafia odniesie taki sukces. Być może właściciel Petr Vochozka liczył wówczas na ogromny sukces. Myślę jednak, że dla nas wszystkich, którzy byli w zespole, było to zaskoczeniem. Ponieważ ukończenie gry — a myślę, że nadal jest takie samo — w pewnym momencie wydaje się trochę nieskończone. Nadal debugujesz i iterujesz w grze, a my jesteśmy już zmęczeni i sfrustrowani. Powiedziałbym więc, że mieliśmy w sobie to negatywne uczucie.

Ale kiedy już wyszło i gracze to docenili, zawsze miło było usłyszeć takie opinie. Jeśli gra zostanie dobrze przyjęta, otrzymasz pozytywne opinie. Więc na pewno było to, przynajmniej dla mnie, zaskoczenie. A ponieważ był to również sukces komercyjny, było całkiem oczywiste, że zrobimy drugą część.

Alex Cox: Mniej więcej po środku, tak. Pracowałem wtedy dla 2K i dołączyłem do projektu, gdy 2K zamierzało przejąć Illusion. Gra była rozwijana przez kilka lat przez Illusion jako niezależne studio. Take-Two współpracował już wcześniej z Illusion przy wielu grach, w tym Hidden & Dangerous. I tak między studiem a wydawcą istniała ścisła relacja handlowa. A ponieważ 2K szczególnie mocno wierzyło w Mafię 2, studio zostało przejęte, a Illusion stało się czeskim 2K na kilka lat przed premierą Mafii 2. I wtedy po raz pierwszy dołączyłem do tej historii jako producent w 2K.

Mafia 2

Roman Hladík:

Jak wspomniał Alex, opracowanie drugiej Mafii zajęło nam siedem lat, a było to nawet więcej niż pierwsza. A dlaczego myślę, że tak się stało? Po sukcesie oryginalnej Mafii mieliśmy poczucie, że teraz możemy robić, co chcemy. A ambicje były naprawdę duże. Powiedziałbym więc, że projekt i ambicje naszej drugiej Mafii były naprawdę wysokie. I oczywiście było to może trochę za duże wyzwanie dla zespołu, aby sobie z tym poradzić. Z biegiem czasu rozwinęła się także technologia. Konkurencja była silniejsza i tak dalej. To był powód, dla którego zajęło to siedem lat. No cóż, znowu nam się udało, ale był to też długi czas i nie był to łatwy czas, cały czas.

Alex Cox: Ale wspomniałeś o konkurencji. To interesujące, prawda? Jeśli cofniemy się myślami do tamtych czasów, dużą popularnością cieszyły się gry kryminalne z otwartym światem. Było wiele innych franczyz, które również próbowały zrobić to samo. I nastąpiło przejście, prawda? Ponieważ oryginalna Mafia była przede wszystkim grą na PC. Była to gra stworzona na PC. Miała niewygodny port konsolowy, ale w rzeczywistości zyskała dużą popularność wśród odbiorców komputerów PC, ponieważ była pierwszą grą kryminalną z otwartym światem dostępną na PC. Oczywiście mieliśmy podejście kinowe, o którym rozmawialiście.

Jednak w tamtym czasie największym wyzwaniem było, jak sądzę, przeniesienie gry z korzeni na PC. Żyliśmy tam w epoce przed Steamem. Zatem komputery PC były stosunkowo ograniczonym rynkiem. Istniał duży nacisk komercyjny, aby przekształcić tę grę w grę konsolową, która miałaby pojawić się obok innych gier kryminalnych z otwartym światem, które zdobywały popularność na rynku masowym.

Tomasz Hrebicek: To było świetne przejście od właśnie zamkniętego, wyłącznie czeskiego studia w Mafii 1, do przejścia do Mafii 2, częściowo międzynarodowej, ponieważ współpracujemy z wydawnictwem 2K. Na przykład całe przechwytywanie ruchu w pierwszych dwóch grach odbywało się wyłącznie w Czechach. Następnie występ w języku angielskim został wykonany poprzez dubbing ADR post-pro.

Podczas Mafii 2 odwiedzaliśmy już razem studia dźwiękowe i spędziliśmy miesiące nagrywając podkłady głosowe, odtwarzając prawdziwy dubbing do filmów. A różnica pomiędzy Mafią 1 i Mafią 2 jest naprawdę widoczna. Współpraca była więc znacznie bliższa. A potem przy Mafii 3 pracowaliśmy z amerykańskimi aktorami w amerykańskim studiu. Zatem w meczach nastąpiły zmiany.

Alex Cox: To naprawdę interesujące, prawda? Pamiętam, że pierwsza gra została przetłumaczona z języka czeskiego, scenariusz Daniela Vávry był po czesku, a potem ktoś z Wielkiej Brytanii poprawił kilka literówek i błędów tekstowych w scenariuszu. W drugiej grze scenariusz przejął amerykański scenarzysta, prawda? Spędzili miesiące, przerabiając go i pracując z talentem w studiu. Była to więc duża ewolucja pod względem kreatywnej jakości VO. A potem oczywiście pracowaliście nad podkładem głosowym, kiedy robiliście mocap, więc to było interesujące.

A potem, zanim doszliśmy do trzeciej, oczywiście tak, cała ta kreatywna strona produkcji przeniosła się w dużej mierze do Ameryki. Więc znowu, powiedziałbym, że nastąpił krok naprzód, jeśli chodzi o aspekt amerykanizacji. Pisanie amerykańskich gier i historii osadzonych w Ameryce z Czech było dla was dość niezwykłe, oczywiście z wieloma odniesieniami do programów telewizyjnych i filmów, a nie do przeżyć.

Może więc gdybyśmy to zrobili obecnie, prawdopodobnie dostarczylibyśmy więcej treści do otwartego świata. Ale to chyba wszystko, co mogę powiedzieć.

Alex Cox:

W tamtym czasie wiele gier rozwijało się na zewnątrz, prawda? Dlatego myślę, że to, co tam mówisz, Roman, jest całkowitą prawdą. To, czego gracze oczekiwali, i to, co otrzymali, nie było dokładnie tym samym, ale nie było to spowodowane tym, czego próbowaliśmy – myślę, że byliśmy całkiem szczerzy, jeśli chodzi o grę, kiedy ją wypuściliśmy – ale myślę, że gracze całkiem rozsądnie mieli oczekiwania, szczególnie jeśli chodzi o zawartość bardziej otwartego świata.

Krążyły historie o tym, że usunęliśmy wiele rzeczy z gry i tym podobne, które krążyły po premierze, i były dość przesadzone. To znaczy, według Romana, uruchomienie tej gry było trudne i musieliśmy nieco ograniczyć jej zakres, ale nie zmieniliśmy radykalnie gry z ogromnej gry z otwartym światem do tego, czym była. To znaczy, tak naprawdę mówimy tylko o odrobinie pobocznej zawartości.

Kiedy teraz o tym myślę, całkowicie zgadzam się z Romanem. Myślę, że jest to gra, która najbardziej zbliżyła się do wyobrażeń wszystkich ludzi na temat tego, co widzą, gdy widzą Mafię na pudełku. Być może powtórzę coś, co powiedział w przeszłości Daniel Vávra, że ​​Mafia 2 była prawie jego wersją Mafii 1, mającą na celu ulepszenie i rozwiązanie problemów, które miał z pierwszą grą i chciał zrobić to lepiej. I myślę, że mu się to udało, jeśli chodzi o fabułę. I trafiło to w klimat Goodfellas, co dobrze współgrało z historią, tonem, scenerią i wszystko to wypadło bardzo dobrze.

Po prostu myślę, że trochę ucierpiało to na skutek oczekiwań graczy w tamtym czasie, kiedy więcej z pewnością uważano za lepsze pod niemal każdym względem w grze z otwartym światem. Ale tak, nadal uważam, że wspomina się go bardzo ciepło i myślę, że z właściwych powodów przetrwał próbę czasu.

Ale projekt ten z tego czy innego powodu upadł na kamienisty grunt. Mieliśmy tam pewne wyzwania rozwojowe, szczególnie jeśli chodzi o stronę techniczną. Nasze ambicje zaczęły przekraczać granice, ponieważ w zasadzie wciąż bazowaliśmy na silniku Mafii 2, a nasze ambicje zaczynały przekraczać możliwości techniczne, szczególnie w zakresie – właściwie mówiąc o całkiem prostych kwestiach związanych z rozwojem – rekrutowanie programistów było dla nas coraz trudniejsze, ponieważ technologia była tak specyficzna. Podczas gdy duża część sektora tworzenia gier została przeniesiona do oprogramowania pośredniczącego i standardowych edytorów i tym podobnych rzeczy w zakresie sposobu tworzenia, rekrutacja naszej wewnętrznej technologii stawała się coraz trudniejsza.

Również wtedy, oczywiście 15 lat temu, wymagaliśmy od ludzi przeniesienia się do Czech. Coraz trudniej było nam rekrutować również za granicą. A to stawało się coraz większą potrzebą, ponieważ musieliśmy pozyskać talenty, które pomogłyby spełnić współczesne oczekiwania dotyczące gier z otwartym światem. Stanęliśmy więc przed różnymi wyzwaniami, które ostatecznie zaowocowały utworzeniem nowego studia i zmianą jego nazwy z 2K Czech na Hangar 13, studiem, które wydało Mafię 3, a także otwarciem nowej lokalizacji w Kalifornii, w Novato. W tym momencie nastąpił restart projektu. Skupiliśmy się na historii Nowego Orleanu z pierwszej wersji gry, ale ponowne uruchomienie przybrało zupełnie inny kierunek. A władzę przejął nowy szef studia, którego już z nami nie ma, Haden Blackman, który był jednocześnie kreatywnym liderem projektu.

I tak ostatecznie, w ciągu następnych trzech lat, doprowadziło to do Mafii 3. A zatem ten sam zamysł projektowy, aby Mafia bardziej zmierzała w stronę formatu otwartego świata. Ale historia znacząco się zmieniła, jeśli chodzi o historię praw obywatelskich, Lincolna Claya w roli bohatera, koncepcję czarnej mafii kontra włoskiej mafii jako wroga. Wszystkie te koncepcje zbiegły się z dużą zmianą w podejściu do projektowania gier, w stronę, powiedzmy, maksymalnie otwartego świata, jeśli mielibyśmy to życzliwie opisać.

Roman Hladík:

Myślę, że to była ważna zmiana podczas tworzenia gry, ponieważ nowym twórczym umysłem stojącym za mafią był Haden Blackman. Ale studio, które wówczas powstało w Novato w Kalifornii, nie składało się wyłącznie z nowych ludzi. Było też wiele osób, które przeprowadziły się z Czech do Stanów Zjednoczonych i stamtąd pracowały. Była to więc mieszanka oryginalnych twórców Mafii i nowych ludzi, którzy przybyli do Kalifornii, aby pracować nad Mafią 3.

Ale pozytywna część tej historii — gra wypadła tylko dobrze, komercyjnie, krytycznie trochę rozczarowująca — ale silnik i techniczny aspekt gry udało nam się rozwiązać, a nasza wewnętrzna technologia naprawdę osiągnęła świetny standard. I to ostatecznie pomogło nam wejść na ścieżkę, na której jesteśmy teraz, ponieważ pomogło nam to w stworzeniu Mafii: Definitive Edition i remake'u Mafii, co zrobiliśmy kilka lat później dzięki technologii Mafii 3. Więc kiedy już skończyliśmy tę grę, była to miła, nieoczekiwana korzyść.

Roman Hladík:

Coś, co zespół z Kalifornii wniósł do Mafii, powiedziałbym, że było trochę lepiej osadzone w środowisku amerykańskim. Kręciliśmy Mafię w Europie i zawsze był to nasz stylizowany pogląd na to, jak wyglądają amerykańskie miasta, jak wygląda życie w tych miastach i jak działa amerykańska mafia. Myślę więc, że mając Hadena Blackmana na czele i tak wielu projektantów w Kalifornii, mogliśmy zaoferować więcej na tym, co… powiedziałbym, że na rynek amerykański, nagle nie było to europejskie spojrzenie na ich kraj. Powiedziałbym, że bardziej pasowało to do klientów z USA. Tak też było w przypadku Mafii 3. Po raz pierwszy wykorzystaliśmy podobieństwo aktorów, co nie miało miejsca w poprzednich Mafiach.

: Czy początkowe skupienie się na otwartym świecie było reakcją na Mafię 2? Czy chodziło o ówczesne trendy? Dlaczego była to tak duża inwestycja?

Roman Hladík: Myślę, że to była opinia z 2. I szczerze mówiąc, dla nas, deweloperów, kiedy budujesz ogromne miasto, chcesz je wykorzystać, chcesz dostarczyć inne historie, inne działania w tym mieście. Powiedziałbym, że tym, co ograniczało nas na poziomie 2, była nasza zdolność do terminowego dostarczania zamówień. Było więc całkiem oczywiste, że w Mafii 3 spróbujemy lepiej. I myślę, że poszło nam nieźle. Może działania w otwartym świecie Mafii 3 mogą być nieco powtarzalne, ale myślę, że można spędzić w tej grze o wiele, wiele więcej czasu i cieszyć się otoczeniem niż w poprzednich Mafiach. Więc tak, zdecydowanie czynnikiem decydującym były opinie graczy.

Alex Cox:

Nick Baynes: Myślę, że naprawdę w studiu mamy własną ścieżkę. Naprawdę nigdy nie pojawia się w rozmowie jako punkt kontaktowy lub sterujący naszą strategią, czy coś w tym rodzaju. Myślę, że w tej chwili krąży wiele historii na temat tej gry, ponieważ coś wyjdzie jeszcze w tym roku! Ale tak, naprawdę, myślę, że to sprawa Internetu. To nie jest coś, na co patrzy studio. Obawiam się więc, że nie ma zbyt wielu odpowiedzi, które można by ci na ten temat udzielić.

Mafia: wydanie ostateczne

: The Old Country ponownie zdecydowało się na inwestycję w otwarty świat i skupiło się na bardziej skoncentrowanej, liniowej grze. To już trwa rok. Jak się z tym czujesz i z jakimi wyzwaniami rozwojowymi się spotkałeś?

Nick Baynes:

Około 2018 roku ja i Brighton wchodzimy na scenę, więc w porównaniu z tymi chłopakami jestem nowym chłopakiem, który ma osiem lat. Uważam jednak, że błędem byłoby przechodzenie od razu do The Old Country bez uznania znaczenia Mafii: Definitive Edition. Ponieważ myślę, że jeśli spojrzeć na Hangar 13 jak na studio, to poszło ono w nieco innym kierunku mniej więcej w czasie, gdy powstawało studio w Brighton. Pracowaliśmy nad inną grą, ale studio w Brighton się rozwijało. Chcieliśmy coś wydać, ponieważ gra, nad którą pracujemy, ostatecznie nie została wydana, ale była to dość duża i ambitna gra. Chcieliśmy więc wydać coś jako studio. Chcieliśmy znaleźć coś, co pomoże w rozwoju Brighton, budowaniu zespołów i naszej wspólnej pracy.

Ale tak naprawdę, jak się okazało, ten inny projekt nigdy tak naprawdę nie znalazł swojej ścieżki. Ale tym, co znalazło swoją drogę, był powrót do korzeni Mafii i ponowne odkrycie czegoś, co, jak powiedział Nick, połączyło wszystkich w studiu. Wiedzieliśmy, co robimy. Właściwie była to gra, którą w zasadzie każdy w studiu chciał stworzyć. Grało wykorzystując nasze mocne strony. Nauczyliśmy się tam wielu lekcji na temat prób stworzenia gry z innego gatunku, z mechaniką i technologią, których nie wiemy, jak to zrobić. Jest to o wiele trudniejsze, niż ludzie się spodziewali. Znalezienie bezpiecznego schronienia w mafii było dla nas świetne.

Ale kiedy pracowaliśmy nad grą – i to również było bardzo udane – i kiedy inny projekt w końcu upadł i faktycznie doprowadził do reorganizacji studia, znaleźliśmy nową gwiazdę północną w zakresie projektowania z powrotem wokół mafii. Ale także zasadami, które sprawiły, że oryginalna Mafia i jej remake odniosły sukces – i wypadły całkiem dobrze krytycznie, a także dobrze radziły sobie komercyjnie – był liniowy tryb opowiadania historii. Wciąż miał swoją publiczność. Gracze wszystkich poprzednich gier Mafii wracali do tej gry i grali w nią z przyjemnością.

I to tak naprawdę przygotowało scenę dla The Old Country, ponieważ chociaż The Old Country nie rozwinęło się pod względem zakresu ani ambicji technicznych, to pod maską było tak dlatego, że tak naprawdę odrzuciliśmy silnik Mafii 3 i przenieśliśmy się do Unreal. I tak, chociaż na ekranie gra wygląda na mniejszą i bardziej skoncentrowaną, w rzeczywistości wiele wysiłku włożono w całkowitą przebudowę silnika. Jest to więc coś, czego gracze oczywiście nie widzą na ekranie. Staraliśmy się, na ile to możliwe, sprawić, aby gra sprawiała wrażenie, wyglądała i grała jak tytuł Mafia nowej generacji. Ale tego rodzaju inwestycja pod maską, polegająca na konieczności przebudowy całego silnika pod maską, jest tym, o co częściowo chodziło w tej grze ze strategicznego punktu widzenia, oprócz posunięcia serii do przodu w nowy sposób.

Roman Hladík: Ciekawie jest obserwować reakcje graczy. Ponieważ w dzisiejszych czasach ludzie grają w niemal niekończące się gry z niekończącym się grindem, naprawdę docenili krótszą, bardziej intensywną historię. Oczywiście są też ludzie, którzy chcą pozostać w świecie, który zbudowaliśmy i cieszyć się nim trochę bardziej. Dla nich wydaliśmy darmową przejażdżkę, a teraz także DLC. Myślę więc, że chodzi też o jakiś rozwój rynku. Apetyt na wielkie gry również jest ograniczony i może im brakować innego segmentu, do którego staramy się dotrzeć.

Alex Cox:

Patrząc teraz wstecz na grę, myślę, że te postacie spotkały się z bardzo ciepłą reakcją. I myślę, że Roman, wspomniałeś wcześniej o Vito i Joe, Lincolnie, to jest rdzeń każdej udanej narracyjnej gry przygodowej, prawda? Ostatecznie sprowadza się to do podstaw historii, takie rzeczy jak postacie są tym, co naprawdę zapada w pamięć graczy. I już w zeszłym roku stali się częścią firmamentu postaci, do których nawiązuje społeczność. I ta korzyść wynikająca z bycia, powiedzmy, franczyzą, która przetrwała, franczyzą, która jakimś cudem przetrwała wszystkie te wyzwania i zmiany na rynku, a mimo to nadal jesteśmy w stanie tworzyć gry Mafia, jest czymś, za co jesteśmy bardzo wdzięczni.

Ponieważ oczywiście mamy tak dużą społeczność. Widzisz inne marki, które również istnieją od tego czasu. Zbudowały one tak dużą społeczność graczy, którzy przez lata mieli świetne wspomnienia z grania w nie, że w dużej mierze stały się samowystarczalne, prawda? Pracowaliśmy nad tym przez długi czas i myślę, że jesteśmy za to bardzo wdzięczni, że nadal możemy tworzyć gry o Mafii.

Mafia: Kolekcja Omertà

: Co możesz mi powiedzieć o Mafii: Kolekcji Omertà?Nick Baynes: