Onimusha: Way of the Sword, bir yandan yoğun boss dövüşleri üzerine kurulu zorlu bir aksiyon oyunudur. Öte yandan, sıradan düşmanları biçmeye gelince şaşırtıcı derecede bağışlayıcıdır ve onları neredeyse istediğiniz gibi yok etmenize olanak tanır. Görünüşte çelişkili olan bu iki felsefe oyun boyunca bir arada var oluyor ve çoğu zaman ilk başta yanlış anlaşılmayı kolaylaştıracak şekilde örtüşüyor - ama aynı zamanda oyunun en büyük güçlerinden birini de oluşturuyorlar.

Kiyomizu-dera Tapınağı'nın yer aldığı halka açık demodan sonra birçok oyuncu, oyunun çok kolay geldiğini söyleyerek geldi; en azından Kiyomizu'nun ana salonunun ünlü sahnesinde bekleyen patron Sasaki Ganryu'ya ulaşana kadar.

Her zaman dövüş üzerine kurulu aksiyon oyunlarının genellikle iki tür tatminden birini sunduğunu düşünmüşümdür. Birincisi, imkansız gibi görünen rakipleri ısrarla ve ustalıkla yenmenin heyecanı. İkincisi, düşmanları stil sahibi bir şekilde yenmenin, her karşılaşmanın mümkün olduğunca havalı görünmesini sağlamanın keyfidir.

Aksiyon oyunlarının çoğu ağırlıklı olarak ikisinden birine yönelir, ancak Onimusha: Way of the Sword her ikisini de eşit derecede kucaklayan nadir istisnalardan biri olabilir.

İçerikten ziyade stil mi?

Sifu'ya çok benzeyen Onimusha: Way of the Sword, hem oyuncunun hem de düşmanın konumuna bağlı olarak savaş animasyonlarını dinamik olarak değiştiriyor. Sırtınız dönükken veya düşmanları duvara yakınlaştırırken kasıtlı olarak koruma sağlamak, her karşılaşmayı sinematik hissettiren benzersiz bağlamsal animasyonları tetikler.

Sifu'nun aksine, konumlandırma temel bir stratejik mekanik değildir, ancak oyunculara şık kılıç dövüşlerinin koreografisini yapma konusunda dikkate değer bir özgürlük verir.

Sifu'nun aksine, konumlandırma temel bir stratejik mekanik değildir, ancak oyunculara şık kılıç dövüşlerinin koreografisini yapma konusunda dikkate değer bir özgürlük verir. Miyamoto Musashi olarak, neredeyse her yönden gelen saldırıları zarif bir şekilde saptırabilir, insanüstü bir kılıç ustasının her tehdidi zahmetsizce karşıladığı izlenimini yaratabilirsiniz.

Oyunun tek elle ve iki elle yapılan saldırıları esasen hafif ve ağır saldırılar olarak işlev görür. Her iki savaşçı da aynı anda saldırdığında Blade Barrage adlı bir mekanikle çatışırlar. Tek elli saldırıdan iki elli saldırıya (ya da tam tersi) geçmek, değişimi kazanmanıza olanak tanır ve tatmin edici bir sinematik sekansla sonuçlanır.

Siperler modern aksiyon oyunlarının vazgeçilmezi haline geldi, ancak Onimusha: Way of the Sword iki farklı savunma mekaniğine sahiptir: Saptırma ve Siper.

Savuşturma diğer aksiyon oyunlarına benzer şekilde çalışır. Koruma düğmesini hassas zamanlamayla kullandığınızda, rakibinizi şaşırtacak ve karşı saldırı için bir açıklık yaratacaksınız.

Ancak saptırma farklı şekilde çalışır. Bir düşman saldırdığı anda koruma düğmesini basılı tutarak ve DualSense kontrol cihazının X düğmesine basarak, düşmanın Dayanıklılık göstergesini önemli ölçüde azaltırken, gelen darbeleri güvenli bir şekilde önleyebilirsiniz. Bu gösterge, Sekiro: Shadows Die Twice'daki Duruş ölçere çok benzer şekilde çalışır: tamamen tükendiğinde, yıkıcı bir saldırı başlatma fırsatına sahip olacaksınız.

Bu, her dövüşte ilginç bir karar yaratır. Siper yoluyla anında bir açıklık yaratmaya mı öncelik veriyorsunuz, yoksa Saptırma ile düşmanın Dayanıklılık göstergesini kırmaya mı odaklanıyorsunuz?

İki mekanik sadece savaşı derinleştirmekle kalmıyor, aynı zamanda her karşılaşmanın muhteşem görünmesini sağlıyor. Yönetmen Satoru Nihei'ye göre Parry ve Deflect, düşmanın boyutuna ve türüne göre değişen 300'den fazla benzersiz animasyon içeriyor.

Ve bir de Onimusha'yı her zaman tanımlayan tamirci Issen var.

Issen, bir düşmanın saldırdığı anda vurularak tetiklenen yıkıcı bir karşı saldırıdır. Gösterişlidir, son derece tatmin edicidir ve standart düşmanların çoğunu anında öldürür. İşin püf noktası, zamanlama penceresinin dar olması ve başarısız bir girişimin oyuncuyu yüksek riske atmasıdır. Issen, her şeyden çok, Onimusha: Way of the Sword'un hem parlaklığını hem de zorluğunu özetliyor. Serinin risk, ödül ve stil arasındaki benzersiz dengesini temsil ediyor.

Issen, yüksek risk ve yüksek ödülün tam tanımıdır. Ancak sıradan düşmanlara karşı bunu denemek için çok az pratik neden vardır, çünkü geleneksel saldırılarla yenmeleri yeterince kolaydır, dolayısıyla yalnızca verimliliğe odaklanan oyuncular buradaki mekaniği görmezden gelebilir.

Ancak boss dövüşleri Issen'i kullanma riskini daha da artırıyor. Zamanlamayı kaçırmak genellikle büyük hasar alınmasıyla sonuçlanır ve patronların kendileri zaten zorlu olduğundan, uygulamalı oturumum sırasında bir Issen deneme lüksüne sahip olduğumu nadiren hissettim. Etkinlikteki diğer gazeteciler de benzer deneyimleri paylaştılar; birçoğu bana "Issen'i patronlara karşı kullanmaya çalışmaktan vazgeçtiklerini" söyledi.

Peki normal düşmanlara karşı gereksiz ve patronlara karşı genellikle çok riskliyse Issen gerçekte hangi amaca hizmet ediyor?

Bence cevap basit: berbat görünüyor.

Çoğu zaman Issen girişiminde bulunmak en etkili strateji değildir. Ancak bunu başardığınızda, getirisi son derece tatmin edici oluyor; yalnızca şık hissettirdiği için değil, aynı zamanda her zaman büyük bir ödül olasılığı olduğu için. İlk bakışta Issen, öncelikle gösteriş yapmak isteyen oyuncular için tasarlanmış gibi görünse de sonuçta bunda ustalaşmak oyunun en büyük zorluklarından biri haline geliyor.

Genma'dan Biraz Daha Akıllı

Bu uygulamalı oturum sırasında Oni Sığınağı adı verilen yepyeni bir alanı keşfettim. Oni kelimesinin kendisi Japoncada iblis veya dev anlamına gelirken, Onimusha'da Oni, kötü Genma grubuyla savaş halindeki kadim, doğaüstü bir ruhsal varlıklar ırkı olarak tasvir edilir. Oni Barınağı, Oni'lerin Genma'yı avlamak için yarattığı bir yerdir.

Bölge, devasa kayaların ve yıkık tapınak ve tapınak parçalarının gökyüzünde süzüldüğü gerçeküstü bir manzaraya açılmadan önce, Japonların kırık çömlekleri toz altınla onarma yöntemi olan kintsugi ile onarılan bir mağaranın içinde başlıyor. Gerçek dünyadaki konumlara dayanan sahnelerin aksine, bu kesinlikle bir fantezidir. Rahatsız edici, gizemli ve benzersiz bir Japon güzellik anlayışına sahip.

Seviye tasarımı aynı zamanda gerçekçi bir ortamda mümkün olamayacak şekilde ortamdan da yararlanıyor.

Musashi, sahnenin başlarında sınırsız ok içeren büyülü bir yay olan Oni Yayı'nı alır. Bu noktadan itibaren alanın tasarımının merkezi haline gelir. Basit çevresel bulmacalar, düşmanlar altlarından geçerken devasa kayaları vurmanızı veya önünüzü açmak için yolunuzu kapatan dev küplere ateş etmenizi sağlar.

Bir noktada Musashi şöyle espri yapıyor: "Bir Genma beyninin böyle bir bulmacayı çözmesine imkan yok."

Bir Genma'dan en azından biraz daha akıllı olduğumu keşfettiğimde rahatladım. Bununla birlikte, karmaşık bulmaca çözmeyi uman herkes hayal kırıklığına uğrayabilir. Capcom'un diğer yeni sürümleri olan Resident Evil Requiem ve Pragmata ile karşılaştırıldığında, Onimusha: Way of the Sword saf bir aksiyon oyununa çok daha yakın hissettiriyor. Keşif mevcuttur, ancak muhtemelen en iyisi, tanımlayıcı bir özellikten ziyade savaşın tamamlayıcısı olarak görülmesidir.

Oni Sığınağı'ndaki savaş büyük ölçüde Oni Yay'ın yaratıcı kullanımları etrafında tasarlandı ve çevresel etkileşimler, aksiyondan bir kopuştan ziyade, aksiyonun doğal bir uzantısı gibi hissettiriyor.

Boss Battles Ruh Emilimini Yeniden Keşfediyor

Oni Sığınağı'nın sonunda, insan yiyen dev Genma Daidara'yı bekliyor. Demoda yer alan insansı patron Sasaki Ganryu'nun aksine Daidara, devasa bir canavardır. Geniş sopalı saldırıları ve hücum saldırılarını okumak nispeten kolaydır, ancak bunlardan birine yakalanmak çok büyük hasara neden olur.

Ancak dövüşün en ilginç yönü canavarın kendisi değil; Onimusha'nın en eski mekanizmalarından birini nasıl dönüştürdüğü. Soul Absorbsiyon her zaman serinin belirleyici özelliklerinden biri olmuştur. Düşmanları yendikten sonra Musashi, L2 tuşuna basarak Oni Eldivenini kullanarak geride bıraktıkları ruhları emebilir. Farklı renkteki ruhlar sağlığı iyileştirir, özel saldırı göstergelerini doldurur veya deneyim puanı kazandırır. Dürüst olmak gerekirse, PlayStation 2 döneminden bu yana büyük ölçüde değişmeden kalan bir sistem ve modern standartlara göre pek de ilginç gelmiyor.

Daidara bunu tamamen değiştiriyor. Obur canavar ruhları da emebilir. Bunları sizden önce tüketmeyi başarırsa midesi şişer ve güçlenerek Soul Absorbsiyon'u oyuncu ile patron arasında çılgın bir yarışa dönüştürür.

Daidara saldırı baskısını nadiren bıraktığından, sürekli olarak kaçmaya ve savunmaya zorlanırken aynı zamanda ruhları da yapamadan özümsemeye çalışırsınız. Güç vermeyi başarsa bile her şey kaybolmaz. Genişlemiş midesine amansızca saldırarak, tükettiği çok sayıda ruhu geri kazanabilirsiniz.

Klasik bir tamircinin akıllı bir evrimi. Soul Absorbsiyon hala şüphe götürmez bir şekilde Onimusha'yı hissettiriyor, ancak aynı zamanda 2026'da şaşırtıcı derecede taze hissettiren bir etkileşim düzeyi de kazanıyor. Önceki oyunlarda Gyaran gibi oyuncudan ruh çalabilen düşmanlar vardı, ancak hiçbir zaman büyük bir boss dövüşü sırasında bu kadar anlamlı bir ileri geri hareket yaratacak şekilde değildi.

Yönetmen Satoru Nihei'ye göre Daidara, Soul Absorbsiyon'a kendine özgü bir yön veren tek patron değil, bu da beni oyunun geri kalanında neler olacağını keşfetmeyi sabırsızlıkla bekliyor.

Keşif Üzerinden Eylem

Oni Sığınağı etabının ardından oyuncunun merkezi olan Rokudo-chinnoji Tapınağı'na döndüm. Tapınak çanını çalmak sizi ayrı bir boyuta götürür; burada dövüş eğitimlerini tekrar ziyaret edebilir ve daha önce mağlup ettiğiniz boss'larla yeniden eşleşebilirsiniz. Aynı zamanda yeni öğrendiğiniz teknikleri uygulamak için de uygun bir yerdir. İlginçtir ki, demoda başından beri mevcut olan Deflect'in kilidi aslında oyunun ilerleyen safhalarında açılıyor.

Rokudo-chinnoji'den, oyunun ana keşif bölgesi olarak hizmet veren geniş doğrusal bir alan olan Kyoto'ya girme cesaretini gösterdim ve yol boyunca birçok ana görevi tamamladım. Buradaki sıradan düşmanların çoğu özellikle tehdit edici değildi, bu bölümler daha zorlu patron karşılaşmaları arasında hoş bir nefes gibi hissettiriyordu. Çok geçmeden kendimi tekrar Issen'e teşebbüs ederken buldum; mecbur kaldığım için değil, sadece şık bir şekilde dövüşmek eğlenceli olduğu için.

Haziran ayındaki Yaz Oyun Festivali'nde Rasho-gan ile dövüşmüştüm ve demom, zaferden sadece bir adım uzakta olduğum duygusuyla sona ermişti. Görünen o ki Rasho-gan'ın ikinci aşaması olduğundan hiç de yakın değildim.

Köylülerin Genma tarafından saldırıya uğradığı rastgele olaylar da burada meydana gelebilir. Onları kurtarmak sizi öğelerle ödüllendirir, başarısız olmak ise gerçekten ölecekleri anlamına gelir. Bu olaylar oldukça basittir ve üç saatlik uygulamalı seansım sırasında bunların zaten tekrarlayıcı olmaya başladığını itiraf etmeliyim.

Dünyanın dört bir yanına dağılmış gizli öğeler de dahil olmak üzere başka isteğe bağlı keşif unsurları da vardır. Özellikle takdir ettiğim bir ödül Musashi için ek kıyafetlerin kilidini açabilme yeteneğiydi, ancak bu geniş doğrusal alanlara özel değil.

Yine de Kyoto'yu keşfetmenin özellikle heyecan verici olduğunu söyleyemem. Bende kalan şey keşif değil, bölgedeki Yasui Konpiragu Tapınağı'nda karşılaştığım Rasho-gan'a karşı boss savaşıydı.

Bağları Kesmek

Haziran ayındaki Yaz Oyun Festivali'nde Rasho-gan ile dövüşmüştüm ve demom, zaferden sadece bir adım uzakta olduğum duygusuyla sona ermişti.

Görünen o ki Rasho-gan'ın ikinci aşaması olduğundan hiç de yakın değildim. Aslında Onimusha: Way of the Sword'da savaştığım her boss'un ikinci bir aşaması var gibi görünüyor. İyi hazırlanmış bir aksiyon oyununda olması gerektiği gibi, dövüş ilerledikçe her patronun saldırı düzenini önemli ölçüde değiştiriyor. Rasho-gan ikinci aşamasına girdiğinde beni tekrar tekrar yakalayan zahmetli bir kapma saldırısı uygulamaya başlıyor.

Ayrıca takdir ettiğim şey, Daidara'nın Ruh Emme savaşına çok benzer şekilde, her patronun kendi benzersiz oyun tarzını sunmasıdır. Rasho-gan, çöpçatanlık ve kopuk ilişkilerin tanrısı kılığına giriyor ve bedeni mistik iplerle birbirine bağlı. Bu bağları kelimenin tam anlamıyla keserek patronu geçici olarak zayıflatabilirsiniz.

Rasho-gan zorlu bir rakip olduğunu kanıtladı ve beni yenmek için epeyce girişimde bulundu. Yavaş yavaş, onun çok çeşitli saldırı modellerini öğrendim ve sonunda Saptırmaya güvenmenin Siper yapmaya çalışmaktan çok daha etkili olduğunu fark ettim. Bu, yalnızca iyi tasarlanmış bir boss dövüşünden elde edilebilecek türden tatmin edici bir zaferdi; her denemede kendinizi gerçekten geliştiğinizi hissedebileceğiniz bir zaferdi.

Sonunda Rasho-gan'ı alt ettikten sonra normal düşmanları kolaylıkla yok etmeye geri döndüm ve işte o zaman Onimusha: Way of the Sword'un emsallerinden bu kadar farklı hissettirdiğini fark ettim.

Patronları Soulslike'dekiler kadar talepkardır ancak aralarındaki yolculuk sürekli cezalandırma üzerine kurulmamıştır. Onimusha: Way of the Sword, oyuncuyu yormadan meydan okumayı başaran, oyunun yoğun konsantrasyon anları ile şık kılıç oyununun tadını çıkarma fırsatları arasında doğal bir şekilde geçiş yapmasına olanak tanıyan bir oyundur.

Esra Krabbe Japonya'da editördür.