Marvel Tokon: Fighting Souls'un tam sürümüne ön yayın erişimine sahip olmasak da, son açık betası sırasında saatlerce çevrimiçi maç oynadım ve dövüşmenin çok eğlenceli olduğunu şimdiden rahatlıkla söyleyebilirim. ArcSystem Works'ün en yeni oyunu, her zaman en sezgisel olmayan, çok mekanik odaklı bir oyundur, bu yüzden temelimi bulmam biraz zaman aldı - ancak bulduğumda, hemen içine çekildim. Muhteşem aksiyonu, muhteşem karakter listesi ve özellikle de etiket dövüşüne benzersiz yaklaşımı, rekabetçi olabilmek için gerçekte kaç karakter öğrenmeniz gerektiği konusunda biraz esneklik sağlıyor. Son incelememden önce arenada biraz daha zaman geçirmem ve tüm detayları kontrol etmem gerekiyor ancak Tokon, Marvel dövüş oyunlarının mirasını yaşatmaya hazır görünüyor.

Temel bilgilerle başlayalım: Tokon, 4v4'lük bir etiket dövüşçüdür. demet Tek bir maçta sekiz değiştirilebilir karaktere sahip olmanın doğasında olan kaosu kontrol etmeye çalışan benzersiz kurallar dizisi. Örneğin, bir takımdaki tüm karakterler aynı cankurtaran çubuğunu paylaşıyor ve geleneksel etiket dövüşü oyunlarının temel unsurlarından birini ortadan kaldırıyor; bu, genellikle yeni bir dövüşçüyü değiştirmenize ve hasarlı olanın kenarda otururken sağlığına kavuşmasına izin veriyor. Bu, çok daha temiz bir kullanıcı arayüzüne izin veren, normalde çok uzun sürecek olan 4v4 maçların tuzağından kaçınan ve herhangi bir geleneksel etiket dövüşçüsüne girişin en büyük engellerinden birini ortadan kaldıran akıllı bir ayarlamadır: rekabetçi bir takıma sahip olmak için birden fazla karakter öğrenme ihtiyacı.

Ama özellikle harika olan şey şu ki siz yapabilir Tek bir karakterin nasıl oynanacağını bilerek çok güçlü bir oyuncu olun; sinerjisi iyi olan bir takım oluşturmanın ve bunlar arasında geçiş yapmanın hala çok değeri var. Örneğin, belirli bir karşılaşmada ana zorluklarınızın olduğunu biliyorsanız, örneğin rakibinizin Magneto oynaması ve onun güçlü bölgelerine karşı sorun yaşamanız gibi, kanatlarda beklemek daha iyi bir seçeneğiniz olabilir. Ya da belki de gerçekten sevdiğiniz ancak rakipleri açmakta zorluk çektiğiniz bir karakteriniz var, tıpkı benim durumumda olduğu gibi Blade - daha fazla karışıklığa sahip bir karakterle liderlik edebilirsiniz ve vuruşu yaptıktan sonra, komboya devam etmek için takas yapın ve karışık karakterin kendi başına alabileceğinden daha fazla hasar alın.

Bu sistemin gerçekten sevdiğim yanı, en başından itibaren her şeyin kilit altında olması gerektiğini hissetmek yerine, oyun planınıza yeni unsurları parça parça ekleyebilmenizdir. Oynamaya ilk başladığımda tek yapmam gereken Örümcek Adam konusunda yetkinleşmekti. Bazı yüksek/düşük karıştırma seçeneklerini, bazı ekmek ve tereyağı kombinasyonlarını öğrendim, web zip'ini ekranda manevra yapmak için nasıl kullanacağına dair temel bir anlayışa sahip oldum ve diğer insanlara karşı çevrimiçi oynamaya başlamaya hazır olduğumu hissettim. Sadece Spider-Man ile yapabileceklerimin tavanına ulaştığımı hissetmeye başladığımda Blade hakkında daha fazla bilgi edinmek için eğitim moduna geri döndüm ve oyun planıma yeni katmanlar ekleyebildim. Küçük bir temelle başlayıp onun üzerine inşa etme süreci, bir dövüş oyununu öğrenmenin ideal yoludur ve Tokon bunun için özel olarak tasarlandığını düşünüyor.

sen yapabilir Tek bir karakterle güçlü bir oyuncu olun, ancak sinerjisi iyi olan bir takımın tonlarca değeri vardır.

İşin içine asistleri de eklediğinizde işler biraz tuhaflaşmaya başlıyor. Görüyorsunuz, Tokon 4v4 dövüşçü olarak başlamıyor. Bunun yerine, her maç, her takımda mevcut olan yalnızca iki karakterle başlar; geri kalan dövüşçülerin kilidinin, hafif bir otomatik kombo yaparak, sahne geçişine veya duvar plakasına neden olan köşeye yakın bir hareketle rakibe vurarak, bir atışla bağlantı kurarak veya bir tur kaybederek açılması gerekir. Bu karakterlerin kilidini açmak önemlidir, çünkü her biri, belirli anlarda asist çağırma yeteneğini yöneten Assemble sayacınıza başka bir çubuk ekler.

Tokon'un asistlerini çevreleyen çok sayıda hiper spesifik kural var ve bu da yeni gelenler için oldukça zorlayıcı olabilecek bir sisteme yol açıyor - Marvel vs Capcom, Dragon Ball FighterZ, 2XKO ve daha pek çok etiket dövüşçüsünü oynamış biri olarak bile benim için kesinlikle dikkate alınması gereken çok şey vardı. Bir maç başlamadan önce dört karakterinizi çeşitli konumlara yerleştirirsiniz: Lider, Nişancı, Dikey ve Saldırı. Bu yerleşimler, nötr durumdayken onları çağırdığınızda (yani bir düğmeye basmadan veya engellemeden sadece hareketsiz durduğunuzda veya yürüdüğünüzde) ne tür bir desteğin kullanılacağını belirler. Lider, mevcut puan karakteri kim olursa olsun, Atıcılar bir mermi kullanacak, Dikeyler tahmin edilebileceği gibi dikey bir vuruş alanını kaplayacak ve Saldırı noktası genellikle her karakterin en güçlü desteği için ayrılmıştır.

Bu tarafsız asistlerin herhangi bir maliyeti yoktur, ancak bir saldırı yaptıktan sonra bir kombo almak veya bloke edilmiş bir hareketten sonra toparlanmanızı karşılamak için bir asist çağırmaya çalışırsanız, bunun yerine Montaj sayacının bir çubuğuna mal olan evrensel bir atılma-saldırı yardımı alırsınız. Bu sistemin hassas tarafı, yardım çağrınızda çok hassas olmanız gerektiğidir, çünkü eğer bu çok erken (ya da çok geç) olursa, yardım gelmeyecektir. Bu, ekrandayken kısa bir süre için kontrolü yardımcı karakterinize geçirmenize olanak tanıyan aktif etiketleme sistemini de kapsar. 2XKO'ya çok benziyor ama burada çok daha kısıtlı bir his veriyor. 2XKO'da, herhangi bir noktada temel olarak yardımcı karaktere geçebilirsiniz, bu da bazı gerçekten zor karıştırma fırsatlarına olanak tanır. Tokon ise bu tür dizginsiz karışıklıklara izin verme konusunda çok daha tereddütlü görünüyor. Üç yardımcı karakterin ne kadar çılgınca olabileceği göz önüne alındığında bu anlaşılabilir olsa da, hücum tarafında garip, sezgisel olmayan ve daha az eğlenceli hissettiren aktif bir etiketleme sistemine yol açıyor.

Ancak aktif etiketin zayıflatılmış gücü hiçbir şekilde Tokon'un derinliği veya yeteneği olmadığı anlamına gelmez. Her karakterin tarzı vardır; Spidey, sahnenin her yerinde hızla ilerleyerek, ağlarını asıp ardından atlayarak anti-air'leri tuzağa düşürüyor; Storm, nesneleri ve düşmanları itmek ve çekmek için hava durumunu değiştirebilir (hatta rakibini, onu ileri iten sert bir rüzgarla yarım ekran öteden komuta kaparak yakalayabilir); Magneto, ekranı silah olarak kullanabileceği gerçek metalik çöplerle dolduruyor. Bu karakterlerin çoğunu daha önce dövüş oyunlarında görmeye yabancı değildik, ancak ArcSystem Works, onların çizgi romandaki emsallerine göre özgün hissetmelerini sağlama ve aynı zamanda her birinin kendi özel tarzında oynaması harika olmalarını sağlama konusunda çok daha ileri gitti.

Tokon'un kadrosunu oluşturan çeşitli ekipleri takip eden 10 saatten fazla orijinal bir hikaye vaat eden hikaye modundan öğretim ve eğitim araçlarına ve sadece kısa bir süreliğine görebildiğim devasa çevrimiçi lobiye kadar hala ele alınacak çok şey var. Ayrıca, en son açık beta sırasında platformu rahatsız eden sorunlar göz önüne alındığında, bilgisayar performansını canlı sunucularda kapsamlı bir şekilde test etmeyi planlıyorum. Tüm bunları ve daha fazlasını önümüzdeki hafta başındaki tam incelememde tekrar kontrol edin.

Mitchell Saltzman, editoryal yapımcıdır. Onu Twitter'da bulabilirsin @JurassicRabbit