Control Resonant'ın dövüşü, orijinal Control'ün klasik Remedy silahlı çatışmalarından çok farklı. Şekil değiştiren silah elinizden alındı ​​ve yerini, ister şık çift bıçak ister savunmayı parçalayan bir çekiç olsun, düşmanın zayıf yönlerini ortadan kaldırabilecek bir yakın dövüş silahının iskelet anahtarı olan The Aberrant aldı. Deneyebileceğiniz birden fazla form, kilidini açabileceğiniz çok sayıda yetenek ve keşfedilecek kapsamlı bir beceri ağacıyla The Aberrant, Control'ün aksiyon RPG'leri dünyasına bir adım daha ileri gitmesini temsil ediyor. Her şeyin nasıl çalıştığını öğrenmek için Remedy ekibiyle Resonant'ın yeni savaş sistemi ve tüm bunlara güç veren silah hakkında konuştum.

Üç saat kadar Control Resonant oynamış biri olarak, The Aberrant'ın aldığı biçim ne olursa olsun, Manhattan'ı temizlemenin bir keyif olduğunu söyleyebilirim. Aksiyon hızlı ve anlıktır ve güç yolculuğunun her adımında güçlü bir etki yaratır. Hiçbir zaman gereksiz derecede karmaşık hale gelmeden, harika görünme ve hissetme arasındaki muhteşem dengeyi yakalıyor. Dövülebilir formu, antikahramanımız Dylan'ın kanlı yumruğuna, her yeri sarsan darbede dünyanın sokaklarından kopardığınız betonla aşınmış bir eldiven gibi mükemmel bir şekilde oturuyor. Finlandiya stüdyosunun oyunlarından herhangi birini oynamış olanlar, aksiyonun akıcı olduğunu duyunca şaşırmayacaktır, ancak yakın dövüşte ilk tam hızının bu kadar iyi bir şekilde bir araya gelmesi kesinlikle etkileyici.

Ancak Resonant, Remedy'nin yakın dövüşe ilk atılımını temsil etse de uzun süredir yakın mesafe dövüşünü düşünüyordu. Control Resonant'ın baş oynanış tasarımcısı Sergey Mohov, "İlk Control oyunu üzerinde çalışırken, yakın dövüş savaşı yapmak için zaten fikirlerimiz vardı" diyor. "Kontrolde yakın dövüş var ama aslında geçmişte bir Hizmet Silahı yakın dövüş formu yapmak istiyorduk. Konsept çizimimiz ve bunun için her şeyimiz bile vardı."

"Yetenek ve şut kombinasyonunu bir araya getirerek oldukça iyi bir iş çıkardığımızı düşünüyorum" diye devam ediyor. “Fakat ilk Kontrol üzerinde çalışırken kafamın bir köşesinde şöyle bir düşünce vardı: evet, yakın dövüş, bu çok mantıklı çünkü bunun sezgisel olmasıyla ilgili bir şeyler var, düşmanlara organik olarak yaklaşmak istiyorsunuz.”

Dylan'a kız kardeşi Jesse tarafından hediye edilen bir Güç Nesnesi olan The Aberrant'a girin. İlk tercihiniz, hikayenin açılış perdesi için üç ana moddan hangisini kullanacağınızı seçmek olacaktır. Flurry olarak bilinen, hızlı vuran, yüksek kritik yapan çift bıçağa sahipsiniz; Dilim, en iyi şekilde düşmanlarla birebir büyük hasar vermek için kullanılır; ve geniş doğası nedeniyle kalabalık kontrolü için en iyi şekilde kullanılan Slash.

Bu temel saldırıların ötesinde, yukarıda bahsedilen RPG isteklerinin de karışıma dahil olduğu yer var. Buradan, seçtiğiniz silahın (ve Dylan'ınızın) oyun tarzınıza en uygun versiyonunu oluşturabilirsiniz.

Savuşturma ve saptırma mekaniklerinin prototipini yaptık ve bunları kaldırmaya karar verdik.

Resonant pek açık bir dünya oyunu değil; çok sayıda geniş şehir bölgesinden oluşuyor. Remedy'nin Control'ün The Oldest House'un duvarlarını aşması ve yıkıcı derecede asalak Hiss'ini New York sokaklarına salması kararı, seviye tasarımında yeni bir artan dikeyliğin ve bunun sonucunda da tasarımla karşılaşmada yeni bir yaklaşımın yolunu açıyor. Havadaki düşmanların sayısını artırmak için menzilli savaştan yakın dövüşe geçiş yapan bir seri için mantığa aykırı gelebilir, ancak Dylan'ın hareket yetenekleri tam olarak buna izin veriyor.

Control Resonant'ın baş seviye tasarımcısı Anne-Marie Grönroos, "Çok çevik ve çok hızlı ve ayrıca uzun süre havada kalabiliyor" diyor. "Dylan'ı nereye giderse gitsin takip edebilecek çok daha fazla düşman türü var, ayrıca çok sayıda uçan düşman da var, bu da elbette bu devasa destansı ölçekte, dikey seviyelerde bunu yapmayı kolaylaştırıyor."

Mohov, bu genişletilmiş oyuncu alanlarının ardındaki fikri genişletiyor. "Yakın dövüş oyunlarını düşündüğünüzde, (bazı istisnalar hariç) onların bir savaş alanına girdiğinizi, ortada durduğunuzu ve düşmanların size doğru geldiğini göreceksiniz. Sizin işiniz düğmeye doğru sırayla basmak ve onlar birer birer ölüyorlar ve bir sonraki düşman geliyor ve ardından bir sonraki düşman geliyor. Bu oyunlar da böyle işliyordu. Biz buna Resonance ile biraz meydan okumak istedik."

Simon Cardy, çoğunlukla açık dünya oyunlarında sinsi sinsi dolaşan, Kore sinemasına düşkün veya Tottenham Hotspur ve New York Jets eyaleti karşısında umutsuzluğa kapılan bir Kıdemli Editördür. Onu Bluesky'de takip edin: @cardy.bsky.social.