Bir şeyin adını bilmek onu anlamaktır; ister o şeyin kendisi, ister etrafındaki dünya olsun, en azından birazcık. Big Walk'ta henüz adı konmamış pek çok şey var. Ağaçları, dağları, o sallanan çıngırağı mutlaka tanıyacaksınız. Ancak yapamayacağınız pek çok şey var: Grubumun fasulye adını verdiği, fasulye kulelerine teslim edilmesi gereken yapıları oluşturan kırmızı, fıstık şeklindeki nesneler. Bize göre yeraltı tünel sistemi arka odalardır ve dünya çapında yolları aydınlatan parlayan sağlık topları sadece kürelerdir; ancak uzakta beliren gizemli ve uğursuz bir yapı olan Büyük Küre ile karıştırılmamalıdır. Big Walk, ağırlıklı olarak ortak deneyime ve ortak dile dayanan, yalnızca işbirliğine dayalı bir bulmaca macerasıdır. Dehası, açık dünyasına yayılmış zekice yapılmış bulmacaların ardındaki mantığı yalnızca sizin ve arkadaşlarınızın anlayacağı şekilde çözmeye sizi nasıl ittiğinde yatıyor. Getirdiği tüm değişiklikler ve sınırlamalarla birlikte, piyasadaki diğer çok oyunculu oyunlara benzemiyor.
Big Walk bir bulmaca oyunudur ve bulmaca iletişimdir. Herkes başlangıçta üzerine tırmanılacak renkli, blok benzeri yapıların, çevrilebilecek ışık düğmelerinin ve kontrollerinizin poster olarak asıldığı bir tür oyun alanına bırakılır. Burayı evim olarak adlandırıyorum. En önemlisi, size hiçbir amaç verilmiyor. Düğmelerle oynuyoruz, iğrenç bir şekilde çıngırağı çalıyoruz. Gölgelerimize bakarak hareket seçeneklerimizi (çoğunlukla kol hareketleri) test ediyoruz. Sonunda yemyeşil bitki örtüsü ve kumsalda kırılan dalgalarla gerçekçi bir dünyaya doğru yola çıkıyoruz; bu, aslında pörtlek gözleri, sopa kolları ve ince bacakları (ve oyunda konuşurken ağız gibi hareket eden bir burnu) olan üç renkli top yığınından oluşan büyüleyici, aptal karakterlerimizle doğrudan bir tezat oluşturuyor.
Bu haritanın her bir parçası, grubunuzu birlikte bir şeyler oluşturmaya, yalnızca sizin anlıyormuşsunuz gibi hissettiren iletişim biçimleri oluşturmaya teşvik etmek için akıllıca tasarlanmıştır. Yürümeye devam ediyoruz, gerçek ekip çalışması gerektiren bulmacaları keşfetmeye ve bulmaya devam ediyoruz ve dilimizi oluşturmaya devam ediyoruz. Grubum birkaç gün boyunca birkaç oturumda çaldı: üç kişilik çekirdek bir grup, bazı başıboş kişiler oraya buraya atlıyordu. Etrafta dolaşarak yaklaşık 20 keyifli saat geçirdik. İnsanların oturuma girip çıkması, bir süreliğine maceraya atılması kolaydır. Ancak bu sistemde bir çarpıklık var. Kaydetme dosyası, oyunu ilk olarak barındıran oyuncuya bağlıdır. Grubum için bu bendim. Arkadaşlarım ben orada olmadığımda oynamak isteseydi yeni bir kayıt dosyası başlatmaları ve yeni bir büyük yürüyüşe başlamaları gerekirdi. Bu pekala tasarım gereği olabilir; geliştirici House House bir grubun birbirine bağlı kalmasını istiyor. Ama birisi oynamak istediğinde kendimi kötü hissettim ama yapamadım.
Bu bulmacaların her biri bizi, onu yatırmak üzere fasulye kulesine geri getirirken ilgilenmemiz gereken başka bir kırmızı fasulyeyle ödüllendiriyor. Belirli bir kule için yeterli miktarda fasulye bulduğunuzda, yeni ve yararlı bir şeyin kilidini açmak için özel bir anahtar alırsınız: Durmuş bir tren veya adaya yayılan bir telesiyej gibi, normalde nasıl çalıştırılacağını çözemeyeceğiniz şeyler. Ve bu ilerlemede Big Walk, bu keşiflerin sizin yapmanız gerektiği inancını daha da güçlendiriyor..
Big Walk'un bulmacaları her zaman keskin ve her zaman eğlencelidir. Yakınlık sohbetinin kullanılması, bunları çözme sürecini uzun zamandır bir oyunda deneyimlemediğim bir şekilde özel hissettiriyor. Arkadaşlarınızla takılmayı vurgulayan son zamanlardaki co-op oyun dalgasına rağmen, sanki hepimiz fiziksel olarak bu sanal alanda birlikteymişiz gibi, bu şekilde oynamak çok yeni hissettiriyor. Video oyunları çoğu zaman kendimizi süper kahramanlar gibi hissetmemizi sağlar; tıpkı dünyanın bireysel karakterlerimizin etrafında dönmesi gibi. Big Walk'ta ilişkiler ve dil o süper güçtür. Dünya benim etrafımda dönmüyor ama bizBig Walk'un eğlencesinin büyük bir kısmı bulmacaların arasındaki boşluklarda da bulunuyor. En sevdiğim anlardan biri bu sefer Riley ve benim Chris'ten uzaklaşıp umursamadan doğada gezmeye gitmemizdi. Eğer Riley ve benim ikimizin de telsizi olmasaydı, bu o kadar da önemli olmazdı. Navigasyon konusunda kötü bir şöhrete sahip olduğumuz için çılgınca kaybolduk, bir kez daha dağlardan aşağı yuvarlandıktan sonra bu durum daha da arttı. Yaklaşık bir saat, belki daha uzun bir süre boyunca kayıptık. Kornasını çalmak için trene gittik. Chris'i kaybettiğimizi ilk fark ettiğimiz yere geri dönmek için önce sahil şeridini, ardından da tren hattını takip etmeye çalıştık. Daha sonra uzakta bir işaret fişeği patladı. Sese ve sonunda patlamanın yaydığı yeşil renge doğru yürüdük. Onu orada fasulye bulmacasında işaret fişekleri atarken bulduk. Sonunda, Chris'i işaret fişeğinin eğrisini takip etmesi için gönderdik ve fasulye, gökkuşağının sonundaki bir altın dolu küp gibi, onun sonunda bekliyordu. Riley ve bana onu bulma konusunda kesinlikle güvenilemezdi.