Mafya serisinin neredeyse çeyrek asırlık bir geçmişe sahip olduğunu düşünmek biraz ayıltıcı. Oyunları yapan insanların çoğu bunun üzerinde daha uzun süredir çalışıyor. 2002 yılında Illusion Softworks Mafia'nın piyasaya sürülmesiyle hayata başlayan şey, yayıncı 2K için önemli bir franchise haline geldi. Ve diğer birçok benzer vintage dizi gibi, Mafya da iniş ve çıkışlarını gördü. Ama 25 yıl sonra bile hala hayatta ve çalışıyor.
Bugün, 14 Ağustos, 2K, Mafia: The Old Country Definitive Edition, Mafia: Definitive Edition, Mafia 2: Definitive Edition ve Mafia 3: Definitive Edition'ı içeren Mafia: The Omertà Collection'ı piyasaya sürüyor. Ayrıca PlayStation 5 ile Xbox Series X ve S'de Mafia: Definitive Edition için saniyede 60 kare oyun ekleyen ücretsiz bir güncelleme de mevcut; bu, hayranların yıllardır haykırdığı bir şey. Mafia serisi ve geliştiricisi Hangar 13 için gerçekten yoğun bir dönem.
Tek bir saatlik röportajda tüm serinin ve yıllar süren gelişiminin kapsamlı bir 'oluşturulmasını' sağlamak imkansızdır, ancak Hangar 13 başkanı Nick Baynes, Hangar 13 genel müdürü Roman Hladík, Mafia: The Old Country oyun yönetmeni Alex Cox ve sinema yönetmeni Tomas Hrebicek ile konuşmak için oturduğumda iyi bir şans verdim. Bu arada Roman ve Tomas, en başından beri Mafya üzerinde çalıştılar ve ilk Mafya video oyununu şekillendirecek olan şeyi şekillendirmek için Brno şehrinde Çek Cumhuriyeti'ndeki Illusion Softworks stüdyosuna katıldılar. Her şeyi gördüler: 2008'de 2K'nın ana şirketi Take-Two'dan satın alma, 2K Czech olarak yeniden markalaşma ve 2017'de 2K'nın Hangar 13'üne birleşme ve hâlâ buradalar, hâlâ Mafya oyunları yapıyorlar.
Yani eğer Mafya oyunlarına geçici bir ilginiz varsa, aşağıdaki röportajda ilginç bir şeyler bulacağınızı umuyorum. Tüm ana oyunları ve karşılaştıkları zorlukları tartışıyoruz, o sırada alınan kararlar hakkında biraz fikir sahibi oluyoruz ve hatta gelecek için küçük bir Mafya şakasına bile yer var.
Tomas Hrebicek: Gangster filmlerini ve onun arkasındaki romantizmi sevdiğimizi hatırlıyorum. Böylece Godfather, Miller's Crossing ve Goodfellas'ı izliyorduk. Sanırım hepsi aynı fikirde birleşti ve bu tür bir oyun ve hikaye hakkında konuşmaya, gangsterlerin romantik kısmının tadını çıkarmaya ama aynı zamanda onun karanlık taraflarını da göstermeye başladık. Ve Roman'ın dediği gibi, bu sefer bu süper güçlü hikayeyi getirmek istiyoruz ama aynı zamanda ilk kez oyunlarda sinematografi yapmaya başladık. Sanırım bu işin sinematik kısmına bu kadar önem veren ilk kişiler bizdik. Roman'ın dediği gibi oldukça gençtik, saftık ve öğreniyorduk. Ben sinemadan sorumluydum ama bu konuda bir okulum yoktu. Sadece filmleri izliyordum, onları tek tek analiz ediyordum. Ve hepimiz yolda öğreniyor ve en iyisini yapmaya çalışıyorduk.
Roman Hladik:
Ve oyuna sinematik kısmı getirenin Tomas olduğunu söylemek doğru olur ve bunu bugün hala temelde tüm Mafyalar üzerinde yapıyor.
: İlk Mafya'nın arkasından çıkarken nasıl hissettiniz? Başarısı kimseyi şaşırttı mı? O zaman bile bunun uzun soluklu bir seri olacağına ve işleri daha geniş bir anlamda planlamaya başlamanız gerektiğine dair bir his var mıydı?
Roman Hladik:
Geliştiriciler olarak bizim için bunun bir sürpriz olduğunu söyleyebilirim. Bu orijinal Mafyanın bu kadar başarılı olmasını beklemiyorduk. Belki de o zamanki sahibi Petr Vochozka büyük bir başarı umuyordu. Ama sanırım takımdaki hepimiz için bu bir sürpriz oldu. Çünkü bir oyunu bitirmek -ki bence hala aynı- bir noktada biraz sonsuz gibi geliyor. Siz hâlâ oyunda hata ayıklama ve tekrarlamalar yapıyorsunuz ve biz zaten yorgun ve sinirliyiz. Yani kendi içimizde o olumsuz duyguyu taşıdığımızı söyleyebilirim.
Ancak daha sonra ortaya çıktığında ve oyuncular bunu takdir ettiğinde, bu geri bildirimi hissetmek her zaman bir zevktir. Eğer oyun iyi karşılanırsa, olumlu geri bildirimler alırsınız. Bu kesinlikle en azından benim için bir sürprizdi. Ticari açıdan da başarılı olduğu için ikincisini yapacağımız çok açıktı.
Alex Cox: Ortada, evet. O zamanlar 2K'da çalışıyordum ve 2K'nın Illusion'ı satın alacağı dönemde projeye katılmıştım. Oyun, Illusion'ın bağımsız bir stüdyo olmasıyla birkaç yıldır geliştiriliyordu. Take-Two daha önce Hidden & Dangerous da dahil olmak üzere birçok oyunda Illusion ile çalışmıştı. Dolayısıyla stüdyo ile yayıncı arasında yakın bir ticari ilişki vardı. Ve 2K'nın özellikle Mafia 2'ye çok güvenmesi nedeniyle stüdyo satın alındı ve Illusion, Mafia 2'nin piyasaya sürülmesinden birkaç yıl önce 2K Çek Cumhuriyeti oldu. İşte o zaman 2K'da yapımcı olarak hikayeye ilk kez katıldım.
Mafya 2
Roman Hladik:
Alex'in de belirttiği gibi, ilkinden bile daha fazla olan ikinci Mafya'yı geliştirmek yedi yılımızı aldı. Ve bunun neden olduğunu düşünüyorum? Orijinal Mafia'nın başarısından sonra artık istediğimizi yapabileceğimize dair bir his vardı. Ve hırslar gerçekten çok yüksekti. Bu yüzden ikinci Mafyamızın tasarımını ve hedeflerini gerçekten yüksek tuttuğumuzu söyleyebilirim. Ve tabii ki bu, ekibin bunu çözmesi için biraz fazla büyük bir zorluktu. Ayrıca zamanla teknoloji de gelişti. Rekabet daha güçlüydü vb. İşte yedi yıl sürmesinin tüm nedenleri buydu. Sonunda yine başardık ama aynı zamanda uzun bir zamandı ve her zaman kolay değildi.
Alex Cox: Ama rekabetten bahsetmiştin. İlginç, değil mi? O dönemlere dönersek açık dünya suç oyunları oldukça popülerdi. Aynı şeyi yapmaya çalışan birçok başka franchise da vardı. Ve bir geçiş oldu, değil mi? Çünkü orijinal Mafia öncelikle bir PC oyunuydu. PC'de geliştirilmiş bir oyundu. Tuhaf bir konsol bağlantı noktası vardı ama aslında PC izleyicileri arasında büyük bir popülerlik kazandı çünkü PC'de mevcut olan ilk açık dünya suç oyunuydu. Açıkçası sizin tartıştığınız sinematik yaklaşıma sahipti.
Ancak o zamanlar bence en büyük zorluk, oyunu PC köklerinden çıkarmaktı. Orada Steam öncesi dönemdeydik. Yani PC nispeten sınırlı bir pazardı. Ve kitlesel pazarda patlak veren diğer açık dünya suç oyunlarının yanı sıra oyunu bir konsol oyununa dönüştürmek için büyük bir ticari baskı vardı.
Tomas Hrebicek: Mafia 1'de yakın zamanda kapatılan ve yalnızca Çeklere özel olan bu stüdyodan, Mafia 2'ye geçiş, kısmen uluslararası olması nedeniyle harika bir geçişti çünkü 2K yayıncılık ile işbirliğimiz var. Örneğin ilk iki oyunun tüm hareket yakalama işlemleri yalnızca Çek Cumhuriyeti'nde gerçekleşiyordu. Daha sonra ADR post-pro dublajı yapılarak İngilizce performans yapıldı.
Mafia 2 sırasında zaten birlikte ses kabini stüdyolarına geldik ve aylarca seslendirmeleri kaydederek sinemanın gerçek dublajını oynadık. Ve Mafia 1 ile Mafia 2 arasındaki fark gerçekten açıkça görülüyor. Yani işbirliği çok daha yakındı. Daha sonra Mafia 3'te Amerikalı oyuncularla bir Amerikan stüdyosunda çalıştık. Yani oyunlar arasında geçiş vardı.
Alex Cox: Bu gerçekten ilginç, değil mi? Çünkü ilk oyunun Çekçe'den çevrildiğini, Daniel Vávra'nın senaryosunun Çekçe'ye çevrildiğini ve ardından İngiltere'den birisinin senaryodaki bazı yazım hatalarını ve metin sorunlarını düzelttiğini hatırlıyorum. İkinci oyunda aslında senaryoyu Amerikalı bir senarist aldı değil mi? Ve aylarca onu yeniden çalışarak ve aslında stüdyoda yetenekle çalışarak geçirdiler. Yani bu, VO'nun yaratıcı kalitesi açısından büyük bir evrimdi. Ve tabii ki siz mocap'i yaparken VO'da çalışıyordunuz, bu ilginçti.
Ve sonra üçe geldiğimizde, elbette, evet, işin yaratıcı prodüksiyon tarafı büyük ölçüde Amerika'ya taşınmıştı. Yani yine, işin Amerikanlaşma yönü açısından bir adım daha ileri gittiğini söyleyebilirim. Amerika'da geçen Amerikan oyunlarını ve hikayelerini Çek Cumhuriyeti'nden yazıyor olmanız, açıkçası, yaşanmış deneyimlerden ziyade TV şovlarına ve filmlere birçok referansla yazmanız oldukça alışılmadık bir durumdu.
Belki bugünlerde bunu yaparsak, muhtemelen daha fazla içeriği açık dünyaya sunacağız. Ama muhtemelen söyleyebileceğim tek şey bu.
Alex Cox:
O zamanlar pek çok oyun dışarıya doğru genişliyordu, değil mi? Yani orada söylediklerinin tamamen doğru olduğunu düşünüyorum Roman. Oyuncuların beklediği ve aldıkları şey tam olarak aynı şey değildi, ancak bu bizim yapmaya çalıştığımız şey yüzünden değil - sanırım oyunu piyasaya sürdüğümüzde oyunun ne olduğu konusunda oldukça dürüsttük - ancak oyuncuların oldukça makul bir beklentisi vardı, sanırım, özellikle daha fazla açık dünya içeriği açısından.
Oyundan birçok şeyi çıkardığımıza dair hikayeler vardı ve bunun gibi şeyler de piyasaya sürüldükten sonra ortalıkta dolaşıyordu ve oldukça abartılıydı. Demek istediğim, Roman'ın bakış açısına göre, başlatılması zor bir oyundu ve kapsamı biraz daraltmak zorunda kaldık, ancak oyunu devasa bir açık dünya oyunundan eski haline dramatik bir şekilde değiştirmedik. Demek istediğim, aslında sadece biraz yan içerikten bahsediyoruz.
Şimdi geriye dönüp baktığımda Roman'a tamamen katılıyorum. Bence bu, herkesin bir kutu üzerinde Mafya gördüklerinde ne gördüklerine dair akıllarındaki fanteziye en yakın olan oyundur. Daniel Vávra'nın geçmişte söylediği bir şeyi tekrarlıyor olabilirim; Mafia 2, neredeyse ilk oyunda yaşadığı ve daha iyisini yapmak istediği sorunları iyileştirmek ve çözmek için Mafia 1'in neredeyse revizyonuydu. Ve hikaye açısından da bunu başardığını düşünüyorum. Ve hikaye açısından, ton açısından, ortam açısından iyi yankılanan ve buna benzer her şey çok iyi bir şekilde yankılanan Goodfellas tarzı bir havayı vurdu.
Bir açık dünya oyunu için neredeyse her açıdan daha fazlasının kesinlikle daha iyi olduğu düşünüldüğünde, oyuncuların beklentilerinden biraz acı çektiğini düşünüyorum. Ama evet, hala çok sevgiyle hatırlandığını düşünüyorum ve bence tüm doğru nedenlerden dolayı, bu zaman testinden geçti.
Ancak bu proje şu ya da bu nedenle taşlı zemine düştü. Orada özellikle teknik açıdan bazı geliştirme zorluklarımız vardı. Hırsımız aşırıya kaçmaya başladı çünkü temelde hâlâ Mafia 2 motorunun üzerine inşa ediyorduk ve hırslarımız teknik olarak yapabildiklerimizi aşmaya başlıyordu, özellikle de - aslında oldukça basit geliştirme kaygılarından bahsedersek - teknoloji çok kendine özgü olduğundan geliştiricileri işe almak bizim için giderek zorlaşıyordu. Oyun geliştirmenin geniş bir alanı, nasıl geliştirileceği konusunda ara katman yazılımlarına ve standartlaştırılmış editörlere ve bunun gibi şeylere yönelirken, dahili teknolojimizin işe alınması giderek zorlaşıyordu.
Ve aynı zamanda, tabii ki 15 yıl önce, insanların Çek Cumhuriyeti'ne taşınmasını talep ediyorduk. Uluslararası alanda da işe alım yapmak bizim için giderek daha zorlaştı. Ve bu daha büyük bir ihtiyaç haline geliyordu çünkü açık dünya oyunlarına yönelik modern beklentileri karşılamaya yardımcı olacak yetenekleri getirmemiz gerekiyordu. Dolayısıyla orada çeşitli zorluklar yaşadık ve sonuçta yeni bir stüdyo oluşturuldu ve stüdyonun markası 2K Czech'ten Hangar 13'e değiştirildi, Mafia 3'ü gönderen stüdyo ve Kaliforniya'da Novato'da yeni bir stüdyo yeri açıldı. Ve o noktada proje yeniden başlatıldı. Oyunun ilk versiyonundan itibaren hikayenin New Orleans hikayesi kısmına odaklandık, ancak yeniden başlatma önemli ölçüde farklı bir yöne gitti. Ve artık aramızda olmayan yeni stüdyo başkanı, aynı zamanda projenin kreatif lideri Haden Blackman görevi devraldı.
Ve böylece, bundan sonraki üç yıl boyunca Mafia 3 ortaya çıktı. Aynı tür tasarım amacı, Mafia'yı daha çok açık dünya formatına doğru taşımaktı. Ancak hikaye önemli ölçüde değişti; sivil haklar hikayesi, kahraman olarak Lincoln Clay, düşman olarak siyah mafyaya karşı İtalyan mafyası fikri. Tüm bu konseptler, oyun tasarımı yaklaşımı açısından, eğer nazikçe tanımlayacak olursak, maksimum açık dünyaya doğru büyük bir değişimle birlikte ortaya çıktı.
Roman Hladik:
Bence geliştirme sırasındaki önemli değişiklik, Mafya'nın arkasındaki yeni yaratıcı zihnin Haden Blackman olmasıydı. Ancak o zamanlar Novato, Kaliforniya'da kurulan stüdyo yalnızca yeni insanların gelmesinden ibaret değildi. Aynı zamanda Çek Cumhuriyeti'nden ABD'ye taşınan ve oradan çalışan birçok insan da vardı. Yani orijinal Mafya geliştiricileri ile Mafia 3 üzerinde çalışmak üzere Kaliforniya'ya gelen yeni insanların bir karışımıydı.
Ancak bu hikayenin olumlu kısmı - oyun sadece ticari olarak iyi iş çıkardı, kritik olarak biraz hayal kırıklığı yarattı - ama motor, oyunun teknik yönü, çözmeyi başardık ve dahili teknolojimiz gerçekten harika bir standarda ulaştı. Ve bu aslında sonunda şu anda bulunduğumuz yola ilerlememize yardımcı oldu, çünkü bu bize Mafia: Definitive Edition'ı ve Mafia'nın yeniden yapımını yapmamıza yardımcı oldu, bunu birkaç yıl sonra Mafia 3 teknolojisinden yararlanarak yaptık. Yani oyunu bitirdikten sonra bunun beklenmedik güzel bir faydası oldu.
Roman Hladik:
Kaliforniya'daki ekibin Mafya'ya getirdiği bir şey, ABD ortamında biraz daha iyi geçtiğini söyleyebilirim. Avrupa'da Mafya'yı yaptık ve her zaman Amerikan şehirlerinin nasıl göründüğüne, bu şehirlerde yaşamın nasıl olduğuna ve Amerikan mafyasının nasıl çalıştığına dair stilize edilmiş görüşümüz vardı. Yani sanırım Haden Blackman'ın görevde olması ve Kaliforniya'da çok sayıda tasarımcının olması, bize daha fazlasını sunma olanağı sağladı… ABD pazarı için söyleyebilirim ki, birdenbire ülkelerine yönelik Avrupalı bir bakış açısı olmaktan çıktı. ABD'li müşterilere daha uygun olduğunu söyleyebilirim. Mafia 3'te de böyle oldu. İlk defa önceki Mafia'larda olmayan oyuncuların benzerliğini kullandık.
: Açık dünyaya ilk odaklanma Mafia 2'ye bir tepki miydi? O zamanın trendleriyle mi ilgiliydi? Bu neden büyük yatırımdı?
Roman Hladik: Sanırım bu 2'den gelen geri bildirimdi. Ve dürüst olmak gerekirse biz geliştiriciler için, büyük bir şehir inşa ederken onu kullanmak istersiniz, o şehir içinde başka hikayeler, başka aktiviteler sunmak istersiniz. Ve bizi 2'de kısıtlayan şeyin zamanında teslimat yapabilme yeteneğimiz olduğunu söyleyebilirim. Yani Mafia 3'te daha iyi bir yol deneyeceğimiz oldukça açıktı. Ve bence iyi de oldu. Belki Mafia 3'ün açık dünyasındaki aktiviteler biraz tekrarlı olabilir ama bence bu oyunda önceki Mafia'lara göre çok daha fazla zaman geçirebilir ve ortamın tadını çıkarabilirsiniz. Yani evet, kesinlikle oyuncuların geri bildirimleri itici güçtü.
Alex Cox:
Nick Baynes: Gerçekten stüdyoda kendi yolumuzu bulduğumuzu düşünüyorum. Gerçekten hiçbir zaman bir temas noktası olarak veya stratejimizi yönlendirmek veya buna benzer bir şey olarak konuşmalarda ortaya çıkmaz. Açıkçası şu anda bu oyunla ilgili pek çok hikaye olduğunu düşünüyorum çünkü bu yılın sonlarında bir şeyler çıkacak! Ama evet, gerçekten de bunun internetle ilgili bir şey olduğunu düşünüyorum. Stüdyonun baktığı bir şey değil. Bu yüzden korkarım ki bunun için size verilecek zengin bir yanıt damarı yok.
Mafya: Kesin Sürüm
: Old Country, açık dünya yatırımına tekrar daha odaklanmış, doğrusal bir oyuna geri döndü. Bir yıldır çıkıyor. Bu konuda ne düşünüyorsunuz ve hangi kalkınma zorluklarıyla karşılaştınız?
Nick Baynes:
2018 civarında ben ve Brighton sahneye çıktığımızda, bu adamlarla karşılaştırıldığında ben sekiz yaşındaki yeni çocuğum. Ancak Mafia: Definitive Edition'ın önemini de kabul etmeden doğrudan The Old Country'ye gitmenin ihmalkarlık olacağını düşünüyorum. Çünkü Hangar 13'e bir stüdyo olarak bakarsanız, Brighton stüdyosunun kurulduğu dönemde biraz farklı bir yönde ilerlediğini düşünüyorum. Başka bir oyun üzerinde çalışıyorduk ama Brighton stüdyosu büyüyordu. Üzerinde çalıştığımız oyun sonuçta yayınlanmadığı için bir şeyler göndermek istedik ama oldukça büyük ve iddialı bir oyundu. Bu yüzden stüdyo olarak bir şeyler göndermek istedik. Brighton'ı büyütmeye, ekipleri oluşturmaya ve birlikte nasıl çalıştığımıza yardımcı olacak bir şeyler bulmak istedik.
Ama aslında, diğer projenin hiçbir zaman yolunu bulamadığı ortaya çıktı. Ama yolunu bulan şey aslında Mafya'nın köklerine geri dönmek ve Nick'in dediği gibi stüdyodaki herkesi birbirine bağlayan bir şeyi yeniden keşfetmekti. Ne yaptığımızı biliyorduk. Aslında stüdyodaki herkesin yapmak istediği bir oyundu. Güçlü yönlerimize oynuyordu. Orada nasıl yapılacağını bilmediğimiz mekanik ve teknolojiyle farklı türde bir oyun yapmaya çalışmak konusunda birçok ders öğreniyorduk. Belki de insanların beklediğinden çok daha zorludur. Ve Mafya'da güvenli bir sığınak bulmak bizim için harikaydı.
Ama sonra oyunu oynadıkça - ki bu da aslında çok başarılıydı - ve sonunda diğer proje bocalayıp stüdyonun yeniden düzenlenmesiyle sonuçlandığında, Mafya etrafında tasarım açısından yeni bir kuzey yıldızı bulduk. Ama aynı zamanda orijinal Mafia'yı ve yeniden yapılanmayı başarılı kılan ilkeler de (ki hem eleştirel açıdan hem de ticari açıdan oldukça başarılıydı) doğrusal hikaye anlatma moduydu. Hala izleyicisi vardı. Önceki Mafya oyunlarının tümünün oyuncuları oyuna geri döndüler ve oynamaktan keyif aldılar.
Ve böylece The Old Country için ortam gerçekten hazırlandı, çünkü The Old Country kapsam veya teknik açıdan gelişme göstermese de, aslında Mafia 3 motorunu bir kenara atıp Unreal'e geçmemizden kaynaklanıyordu. Ve böylece, ekranda oyun daha küçük ve daha odaklı görünse de, aslında motorun tamamen yeniden inşası için çok fazla geliştirme çabası harcandı. Yani bu elbette oyuncuların ekranda görmediği bir şey. Ve mümkün olduğunca yeni nesil bir Mafya oyunu gibi hissettirmesi, görünmesi ve oynanması için çalışıyorduk. Ancak, temelde tüm motoru kaputun altında yeniden inşa etme zorunluluğuna yönelik bu tür bir kaput altı yatırımı, bu oyunun franchise'ı yeni bir şekilde ileriye taşımanın yanı sıra kısmen stratejik olarak da ilgili olduğu şeydi.
Roman Hladik: Oyuncuların tepkilerini görmek ilginç. Bugünlerde insanlar sonsuz eziyetle neredeyse sonsuz oyunlar oynadığından, daha kısa, daha yoğun bir hikayeyi gerçekten takdir ettiler. Ve elbette, kurduğumuz dünyanın içinde kalıp biraz daha keyif almak isteyen insanlar da var. Ve onlar için ücretsiz sürüşü ve şimdi de DLC'yi yayınladık. Bu yüzden bunun aynı zamanda pazarın bir şekilde gelişmesiyle de ilgili olduğunu düşünüyorum. Büyük oyunlara olan ilgi de sınırlı ve bizim ulaşmaya çalıştığımız diğer segmenti kaçırmış olabilirler.
Alex Cox:
Şimdi oyuna dönüp baktığımda bu karakterlere çok sıcak bir tepki verildiğini düşünüyorum. Ve bence Roman, daha önce Vito ve Joe'dan bahsetmiştin, Lincoln, bu her başarılı anlatısal macera oyununun özüdür, değil mi? Sonuçta hikayenin temellerine iniyor, karakterler gibi şeyler oyuncuların gerçekten ilgisini çeken şeyler. Ve geçtiğimiz yıl zaten topluluğun bahsettiği karakterlerin gökkubbesinin bir parçası haline geldiler. Ve diyelim ki hayatta kalan bir franchise olmanın, tüm bu zorluklardan ve pazardaki değişikliklerden bir şekilde kurtulan bir franchise olmanın ve şu anda hala Mafya oyunları yapabiliyor olmamızın avantajı çok minnettar olduğumuz bir şey.
Çünkü elbette büyük bir topluluğa sahibiz. Bu tür bir dönemde ortalıkta olan diğer franchise'ları da görüyorsunuz, yıllar boyunca onlarla oynayarak harika anılara sahip olan o kadar büyük bir oyuncu topluluğu oluşturdular ki, büyük ölçüde kendi kendilerine yetebiliyorlar, değil mi? Bu, uzun bir süre boyunca temellendirdiğimiz bir şey ve sanırım, şu anda hala Mafya oyunları yapabildiğimiz için buna minnettarız.
Mafya: Omertà Koleksiyonu
: Mafya: Omertà Koleksiyonu hakkında bana neler söyleyebilirsiniz?Nick Baynes: