Хотя мы не получили предварительный доступ к полной версии Marvel Tokon: Fighting Souls, я сыграл много часов в онлайн-матчах во время ее недавнего открытого бета-тестирования и уже могу с уверенностью сказать, что бои в ней доставляют массу удовольствия. Последняя игра ArcSystem Works — это игра, в которой очень важна механика, и она не всегда самая интуитивно понятная, поэтому мне потребовалось некоторое время, чтобы найти свою опору, но как только я это сделал, я сразу втянулся. Ее великолепный экшен, фантастический список персонажей и особенно уникальный подход к боям с метками дают некоторую гибкость в выборе количества персонажей, которые вам действительно нужно выучить, чтобы быть конкурентоспособными. Мне нужно провести еще немного времени на арене и проверить все детали перед моим окончательным обзором, но Tokon, похоже, готов оправдать наследие файтингов Marvel.

Начнем с основ: Токон — боец 4 на 4 с связка уникальных правил, которые пытаются контролировать хаос, присущий использованию восьми сменных персонажей в одном матче. Например, все персонажи в команде имеют одну и ту же шкалу жизни, что удаляет один из основных элементов традиционных файтингов, которые обычно позволяют вам заменить свежего бойца, а поврежденному восстановить здоровье, пока они сидят в стороне. Это умная настройка, которая позволяет сделать пользовательский интерфейс намного чище, позволяет избежать ловушек, связанных с матчами 4 на 4, которые в противном случае длились бы слишком долго, и устраняет одно из больших препятствий для входа в любого традиционного бойца тегов: необходимость изучать несколько персонажей, чтобы иметь конкурентоспособную команду.

Но что особенно круто, так это то, что пока ты может Будьте очень сильным игроком, зная, как играть только одним персонажем, все равно есть огромная ценность в создании хорошо слаженной команды и обмене между ними. Например, если вы знаете, что ваши основные проблемы в конкретном матче совпадают, например, ваш оппонент играет Магнето, и у вас возникнут проблемы с его сильным зонированием, у вас может быть лучший вариант, ожидающий своего часа. Или, может быть, у вас есть персонаж, который вам очень нравится, но у вас есть проблемы с раскрытием противников, как в моем случае с Блейдом — вы могли бы вести с более запутанным персонажем, и как только вы нанесете удар, поменяйтесь местами, чтобы продолжить комбо и получить больше урона, чем запутавшийся персонаж мог бы нанести самостоятельно.

Что мне действительно нравится в этой системе, так это то, что вы можете добавлять новые элементы в свой план игры по частям, вместо того, чтобы чувствовать, что вам нужно держать все под контролем с самого начала. Когда я только начал играть, все, что мне нужно было сделать, это освоить Человека-паука. Я изучил несколько вариантов смешивания высоких и низких значений, несколько комбинаций хлеба с маслом, получил базовое представление о том, как использовать его веб-молнию для маневрирования по экрану, и почувствовал себя готовым начать играть против других людей в Интернете. Когда я начал чувствовать, что достиг потолка того, что я мог сделать, используя только Человека-паука, я вернулся в режим обучения, чтобы узнать больше о Блейде, и смог добавить новые уровни в свой план игры. Этот процесс, позволяющий начать с небольшого фундамента и развивать его, является идеальным способом изучения файтинга, и Tokon кажется созданным специально для этого.

ты может Будьте сильным игроком с одним персонажем, но хорошо слаженная команда имеет огромную ценность.

Все становится немного странным, когда вы добавляете в смесь голевые передачи. Видите ли, Токон не начинает бойцом 4 на 4. Вместо этого каждый матч начинается с двух доступных персонажей в каждой команде, а остальных бойцов необходимо разблокировать, либо выполнив легкое автоматическое комбо, либо ударив противника приемом возле угла, который вызывает переход сцены или стену, соединение с броском или проигрыш раунда. Разблокировка этих персонажей важна, потому что каждый из них добавляет еще одну полоску к вашему счетчику сборки, которая определяет возможность вызывать помощь в определенные моменты.

У Tokon есть множество очень конкретных правил, касающихся его передач, что приводит к системе, которая может быть довольно сложной для новичков – это, безусловно, было много для меня, даже как для человека, который играл во множество таких файтингов, как Marvel vs Capcom, Dragon Ball FighterZ, 2XKO и многих других. Перед началом матча вы размещаете своих четырех персонажей на разных позициях: лидер, стрелок, вертикаль и штурмовик. Эти положения определяют, какой тип помощи используется, когда вы вызываете их в нейтральном положении (то есть, когда вы просто стоите на месте или идете, не нажимая кнопку и не блокируя). Лидером является тот, кто в данный момент является персонажем-пойнтом, Стрелки будут использовать снаряд, Вертикали предсказуемо закрывают вертикальный хит-бокс, а место нападения обычно зарезервировано для самой мощной помощи каждого персонажа.

Эти нейтральные помощники не требуют никаких затрат, но если вы попытаетесь вызвать помощь после нанесения атаки, чтобы выполнить комбо или прикрыть свое восстановление после заблокированного движения, вы вместо этого получите универсальную помощь в рывке, которая стоит одну полоску счетчика сборки. Что привередливо в этой системе, так это то, что вам нужно быть очень точным при вызове помощи, потому что, если это произойдет слишком рано (или слишком поздно), помощь не произойдет. Это распространяется и на систему активных тегов, которая позволяет вам на короткое время переключить управление на вашего вспомогательного персонажа, пока он находится на экране. Он очень похож на 2XKO, но здесь он кажется гораздо более сдержанным. В 2XKO вы можете в любой момент переключиться на вспомогательного персонажа, что открывает некоторые действительно сложные возможности для путаницы. Токон, с другой стороны, кажется, гораздо более неохотно допускает подобные безудержные путаницы. Хотя это и понятно, учитывая, насколько сумасшедшим может быть использование трех вспомогательных персонажей, это приводит к созданию активной системы тегов, которая кажется неуклюжей, неинтуитивной и менее интересной в атаке.

Однако ослабление активной метки никоим образом не означает, что у Токона нет глубины или таланта. Каждый персонаж излучает стиль; Спайди может проноситься по сцене, заманивая противовоздушную оборону, вися, а затем спрыгивая со своей паутины; Шторм может манипулировать погодой, чтобы толкать и тянуть объекты и врагов (или даже схватить своего противника командным захватом с половины экрана с порывом ветра, который толкает ее вперед); Магнето заполняет экран настоящим металлическим мусором, который он может использовать в качестве оружия. Нам не привыкать видеть многих из этих персонажей в файтингах раньше, но ArcSystem Works сделала все возможное, чтобы заставить их чувствовать себя аутентичными со своими коллегами из комиксов, а также гарантировать, что каждый из них будет интересен, чтобы играть по-своему.

Осталось еще многое рассказать: от сюжетного режима, который обещает более 10 часов оригинальной истории, рассказывающей о различных командах, составляющих состав Токона, до инструментов обучения и обучения и гигантского онлайн-лобби, о котором я лишь мельком увидел. Я также планирую тщательно протестировать производительность ПК на действующих серверах, учитывая проблемы, с которыми столкнулась платформа во время последней открытой бета-версии. Обо всем этом и многом другом читайте в моем полном обзоре в начале следующей недели.

Митчелл Зальцман — редакционный продюсер журнала . Вы можете найти его в твиттере @ЮрскийКролик