Бои в Control Resonant сильно отличаются от классических перестрелок Remedy из оригинальной Control. Пистолет, меняющий форму, был вырван из ваших рук и заменен Аберрантом, отмычкой от оружия ближнего боя, способного раскрыть слабые места врага, будь то изящные двойные клинки или разрушительный молот. Благодаря множеству форм для экспериментов, многочисленным способностям, которые можно разблокировать, и обширному дереву навыков для изучения, The Aberrant представляет собой Control, делающий еще один шаг вперед в сфере ролевых игр. Чтобы узнать, как все это работает, я поговорил с командой Remedy о новой боевой системе Resonant и об оружии, которое ее поддерживает.
Сыграв примерно три часа в Control Resonant, я могу подтвердить, что какую бы форму ни принял The Aberrant, очищать Манхэттен с ее помощью - одно удовольствие. Действие происходит быстро, мгновенно и впечатляет на каждом этапе своего энергетического путешествия. Он обеспечивает великолепный баланс прекрасного внешнего вида и ощущения, не становясь при этом излишне сложным. Его податливая форма идеально подходит для окровавленного кулака Дилана, нашего антигероя, словно перчатка, потертая от бетона, который вы рвете с улиц мира при каждом сокрушительном ударе. Те, кто играл в любую из игр финской студии, не удивятся, узнав, что действие здесь великолепное, но тот факт, что ее первый полноценный рукопашный бой сложился так хорошо, безусловно, впечатляет.
Но хотя Resonant знаменует собой первый опыт Remedy в ближнем бою, о ближнем бою они задумывались уже давно. «Когда мы работали над первой игрой Control, у нас уже были идеи по созданию рукопашного боя», — рассказывает Сергей Мохов, ведущий дизайнер игрового процесса Control Resonant. "В Control есть рукопашный бой, но в свое время мы действительно хотели создать боевую форму служебного оружия. У нас даже был концепт-арт и все для этого".
«Я думаю, мы проделали довольно хорошую работу, сочетая способности и стрельбу», — продолжает он. «Но когда мы работали над первым Control, в глубине моей головы была мысль, что да, рукопашный бой, это имело бы большой смысл, потому что есть что-то интуитивное в том, что вы хотите органично подобраться к врагам».
Встречайте Аберранта, Объект Силы, подаренный Дилану его сестрой Джесси. Первым делом вам нужно будет выбрать, какой из трех основных режимов вы будете использовать во вступительной части истории. У вас есть быстрые и мощные двойные клинки, известные как Шквал; «Срез», который лучше всего использовать для борьбы с врагами один на один, нанося большой урон; и Слэш, который лучше всего использовать для контроля толпы из-за его размашистого характера.
Помимо этих базовых атак, в игру вступают вышеупомянутые стремления к ролевой игре. Отсюда вы можете создать версию выбранного вами оружия (и версию вашего Дилана), которая лучше всего соответствует вашему стилю игры.
Resonant — это не совсем игра с открытым миром — она состоит из множества обширных городских зон. Решение Remedy заставить Control прорваться через стены Старейшего Дома и выпустить разрушительное паразитическое Шипение на улицы Нью-Йорка открывает новую, повышенную вертикальность в дизайне уровней и, как следствие, новый подход к дизайну столкновений. Это может показаться нелогичным для серии, переходящей от дальнего боя к рукопашному бою с целью увеличения количества воздушных врагов, но это именно то, что позволяют способности Дилана к движению.
«Он очень маневренный и очень быстрый, а также может оставаться в воздухе долгое время», — говорит Анн-Мари Грёнроос, ведущий дизайнер уровней Control Resonant. «Есть гораздо больше типов врагов, которые могут следовать за Диланом, куда бы он ни пошел, а также много летающих врагов, что, конечно, облегчает задачу на таких грандиозных вертикальных уровнях».
Мохов развивает идею расширения пространства для игроков. "Когда вы думаете об играх ближнего боя, вы обнаружите (за некоторыми исключениями), что в них вы выходите на боевую арену, стоите посередине, и к вам приближаются враги. Ваша задача - нажать кнопку в правильной последовательности, и они просто умирают один за другим, и приходит следующий враг, а затем приходит следующий враг. Примерно так раньше работали эти игры. Мы хотели немного бросить вызов этому с помощью Resonance". “
Саймон Карди — старший редактор, которого в основном можно встретить слоняющимся по играм с открытым миром, увлекающимся корейским кино или отчаявшимся в штатах «Тоттенхэм Хотспур» и «Нью-Йорк Джетс». Следуйте за ним на Bluesky по адресу @cardy.bsky.social.