Знать имя чего-то — значит понимать его — хотя бы немного, будь то сама вещь или мир вокруг нее. В Big Walk есть много вещей, пока не названных. Вы наверняка узнаете деревья, горы и колокольчики. Но есть много вещей, которых вы не будете делать: красные объекты в форме арахиса, которые моя группа называет бобами, что образует конструкции, которые они должны доставить в башни из бобов. Для нас система подземных туннелей — это подсобные помещения, а светящиеся медицинские шары, освещающие пути по всему миру, — это просто шары, но не следует путать с Большим Шаром, загадочной и зловещей структурой, маячащей вдалеке. Big Walk — это приключение-головоломка, предназначенное только для совместной игры, которое во многом опирается на общий опыт и общий язык. Его гениальность заключается в том, что он подталкивает вас к расшифровке логики хитроумных головоломок, разбросанных по его открытому миру, так, чтобы это поняли только вы и ваши товарищи. Несмотря на все тонкости и ограничения, которые она накладывает, она не похожа ни на одну другую многопользовательскую игру.
Big Walk — это игра-головоломка, а головоломка — это общение. Сначала всех бросают на своего рода игровую площадку с красочными, похожими на блоки конструкциями, на которые можно залезть, переключателями света, которые нужно щелкать, и элементами управления, закрепленными в виде плакатов. Я называю это место своим домом. Важно отметить, что вам не ставят никакой цели. Мы возимся с кнопками, противно звеним колокольчиком. Мы проверяем наши варианты движения – в основном жесты рук – глядя на наши тени. В конце концов, мы отправляемся в реалистичный мир с пышной листвой и волнами, разбивающимися о пляж; это прямой контраст с нашими очаровательными, глупыми персонажами, которые, по сути, представляют собой стопку из трех цветных шариков с выпученными глазами, руками-палками и ногами-веточками (и носом, который двигается как рот, когда мы говорим в игре).
Каждая часть этой карты тщательно продумана, чтобы подтолкнуть вашу группу к созданию чего-то вместе, форм общения, которые, кажется, понятны только вам. Мы продолжаем идти, продолжаем исследовать и находить головоломки, требующие настоящей командной работы, и продолжаем строить наш язык. Моя группа играла несколько сессий в течение нескольких дней: основная группа из трех человек, с некоторыми отставшими, прыгающими тут и там. Мы провели почти 20 восхитительных часов, возясь. Людям легко входить и выходить из сеанса, погружаясь на некоторое время в приключения. Однако в этой системе есть изъян. Файл сохранения привязан к игроку, который изначально размещал игру. Для моей группы это был я. Если бы мои товарищи захотели поиграть, когда меня там не было, им пришлось бы начать новый файл сохранения и новую большую прогулку. Это вполне может быть задумано; разработчик House House хочет, чтобы группа держалась вместе. Но мне было плохо, когда кто-то хотел сыграть, а я не мог.
Каждая из этих головоломок вознаграждает нас еще одним красным бобом, о котором нам нужно позаботиться, пока мы возвращаем его в башню для хранения. Как только вы найдете достаточно зерен для данной башни, вы получите специальный ключ, чтобы разблокировать что-то новое и полезное: вещи, с которыми вы иначе не могли бы разобраться, как управлять, например, застрявший поезд или кресельный подъемник, охватывающий остров. И в этом развитии Big Walk еще больше внедряет идею о том, что эти открытия принадлежат вам..
Головоломки Big Walk всегда интересны и интересны. Использование бесконтактного чата делает процесс их решения особенным, чего я уже давно не испытывал в игре. Несмотря на недавнюю волну кооперативных игр с упором на общение с друзьями, играть таким особенным образом кажется таким новым, как если бы мы все вместе физически находились в этом виртуальном пространстве. Видеоигры часто заставляют нас чувствовать себя супергероями, как будто мир вращается вокруг наших отдельных персонажей. В Big Walk отношения и язык — это суперсила. Мир вращается не вокруг меня, а мыБольшая часть веселья Big Walk также находится в промежутках между головоломками. Одним из моих любимых моментов был этот раз, когда мы с Райли ушли от Криса, чтобы беззаботно гулять на природе. Это не имело бы большого значения… если бы у нас с Райли не было обеих раций. Как известно, мы плохо ориентировались в навигации и сильно заблудились, особенно после того, как в очередной раз скатились с гор. Мы потерялись почти на час, а может и дольше. Мы подошли к поезду, чтобы посигналить. Мы попытались проследовать вдоль береговой линии, а затем и по самой железнодорожной линии, чтобы вернуться к тому месту, где мы впервые поняли, что потеряли Криса. Затем вдалеке вспыхнула вспышка. Мы пошли на звук и, наконец, в сторону зеленого оттенка, который излучал взрыв. Там мы и нашли его, решающего головоломку с бобами, стреляющего сигнальными ракетами. В конце концов мы отправили Криса следить за изгибом вспышки, и боб ждал на ее конце, как горшок с золотом на конце радуги. Нам с Райли определенно нельзя было доверить его поиски.