Несколько отрезвляюще осознавать, что франшизе Mafia уже почти четверть века. Многие из людей, создающих игры, работали над ними еще дольше. То, что началось в 2002 году с выпуском Mafia от Illusion Softworks, стало важной франшизой для издателя 2K. И, как и большинство других серий подобного винтажа, «Мафия» пережила свои взлеты и падения. Но он все еще жив и здоров даже сейчас, 25 лет спустя.

Сегодня, 14 августа, 2K выпускает Mafia: The Omertà Collection, в которую входят Mafia: The Old Country Definitive Edition, Mafia: Definitive Edition, Mafia 2: Definitive Edition и Mafia 3: Definitive Edition. Также есть бесплатное обновление для Mafia: Definitive Edition для PlayStation 5 и Xbox Series X и S, добавляющее игровой процесс со скоростью 60 кадров в секунду — фанаты ждали этого уже много лет. Это действительно напряженное время для франшизы Mafia и ее разработчика Hangar 13.

Невозможно дать исчерпывающее описание всей франшизы и всех лет ее разработки в одном часовом интервью, но я дал этому хороший шанс, когда сел поговорить с президентом Hangar 13 Ником Бейнсом, генеральным менеджером Hangar 13 Романом Хладиком, директором игры Mafia: The Old Country Алексом Коксом и режиссером кинематографии Томасом Гребичеком. Роман и Томас, кстати, работали над Mafia с самого начала, присоединившись к чешской студии Illusion Softworks в городе Брно, чтобы создать то, что впоследствии стало первой видеоигрой Mafia. Они видели все: приобретение материнской компании 2K Take-Two в 2008 году, ребрендинг на 2K Czech и слияние с 2K Hangar 13 в 2017 году, и они все еще здесь, по-прежнему создавая игры Mafia.

Итак, если у вас есть хотя бы мимолетный интерес к играм «Мафия», надеюсь, вы найдете что-то интересное в интервью ниже. Мы обсуждаем все основные игры и проблемы, с которыми они столкнулись, получаем некоторое представление о решениях, которые были приняты в то время, и даже есть место для небольшого поддразнивания мафии на будущее.

Томаш Гребичек: Я помню, нам нравились гангстерские фильмы, их романтика. Итак, мы смотрели «Крестный отец», «Перекресток Миллера» и «Славные парни». Так что я думаю, что все это объединилось в одну идею, и мы начали говорить об этой игре и истории, наслаждаться романтической частью гангстеров, а также показывать их темные стороны. И, как сказал Роман, на этот раз мы хотим показать эту суперсильную историю, но также мы впервые начали заниматься кинематографией в играх. Я считаю, что мы были первыми, кто уделил столько внимания кинематографической части. Итак, как сказал Роман, мы были довольно молоды, наивны и учились. Я сам отвечал за кинематографию, но у меня не было в этом никакой школы. Я просто смотрел фильмы, анализируя их кадр за кадром. И все мы просто учились по пути и старались добиться лучших результатов.

Роман Хладик:

И справедливо будет сказать, что именно Томас привнес в игру кинематографическую часть, и он делает это до сих пор практически во всех мафиях.

: Что вы почувствовали, выйдя из первой Mafia? Застал ли кого-то успех врасплох? Было ли уже тогда ощущение, что это будет долгоиграющая франшиза и вам придется начать продумывать все в более широком смысле?

Роман Хладик:

Я бы сказал, для нас, как для разработчиков, это стало неожиданностью. Мы не ожидали, что оригинальная Mafia окажется настолько успешной. Возможно, владелец Петр Вочозка в то время надеялся на огромный успех. Но я думаю, для всех нас, кто был в команде, это стало неожиданностью. Потому что завершение игры — а я думаю, что она все та же — в какой-то момент кажется бесконечной. Вы все еще отлаживаете и дорабатываете игру, а мы уже устали и расстроены. Я бы сказал, что у нас в себе было это негативное чувство.

Но потом, когда игра вышла и игроки ее оценили, всегда приятно получать такую ​​обратную связь. Если игра хорошо принята, значит, вы получаете положительные отзывы. Так что это определенно было, по крайней мере для меня, сюрпризом. А поскольку фильм имел коммерческий успех, было совершенно очевидно, что мы собираемся сделать второй.

Алекс Кокс: Где-то посередине, да. В то время я работал в 2K и присоединился к проекту, когда 2K собиралась приобрести Illusion. Игра находилась в разработке несколько лет в независимой студии Illusion. Take-Two раньше работали с Illusion над многими играми, включая Hidden & Dangerous. Так что между студией и издателем сложились тесные коммерческие отношения. А поскольку 2K очень доверяла Mafia 2, студия была приобретена, и Illusion стала 2K Czech за пару лет до выхода Mafia 2. И именно тогда я впервые присоединился к этой истории в качестве продюсера в то время в 2K.

Мафия 2

Роман Хладик:

Как упомянул Алекс, на разработку второй Mafia у нас ушло семь лет, что было даже больше, чем первой. И почему я думаю, что это произошло? После успеха оригинальной Mafia у нас появилось ощущение, что теперь мы можем делать все, что захотим. И амбиции были действительно высоки. Так что я бы сказал, что мы поставили дизайн и амбиции нашей второй Мафии очень высоко. И тогда, очевидно, это была слишком сложная задача для команды, чтобы решить ее. А также технология развивалась с течением времени. Конкуренция была сильнее и так далее. Вот и все причины, по которым потребовалось семь лет. Ну, повторюсь, мы в итоге справились, но это было тоже долгое и непростое время, все время.

Алекс Кокс: Но вы упомянули о конкуренции. Это интересно, не так ли? Если вспомнить то время, то криминальные игры с открытым миром были очень популярны. Было много других франшиз, которые пытались сделать то же самое. И был переход, не так ли? Потому что оригинальная Mafia была в первую очередь игрой для ПК. Это была игра, разработанная для ПК. У нее был неуклюжий консольный порт, но на самом деле она приобрела большую популярность среди ПК-аудитории, потому что это была первая криминальная игра с открытым миром, доступная на ПК. Очевидно, это был тот кинематографический подход, о котором вы, ребята, говорили.

Но в то время, я думаю, самой большой проблемой было отодвинуть игру от ПК-корней. Мы были там в эпоху до Steam. Таким образом, рынок ПК был относительно ограниченным. И был большой коммерческий толчок к тому, чтобы превратить игру в консольную, чтобы она вышла наравне с другими криминальными играми с открытым миром, которые набирали популярность на массовом рынке.

Томаш Гребичек: Это был отличный переход от только что закрытой чешской студии в Mafia 1 к Mafia 2, частично международной, потому что мы сотрудничаем с издательством 2K. Например, весь захват движений в первых двух играх происходил исключительно в Чехии. А потом английский спектакль сделали дубляжом ADR post-pro.

Во время Mafia 2 мы уже вместе приходили в студии звукозаписи и месяцами записывали озвучку, воспроизводя настоящий дубляж кинематографических роликов. И разница между Mafia 1 и Mafia 2 действительно видна. Так что сотрудничество было гораздо теснее. А потом над «Мафией 3» мы работали с американскими актерами в американской студии. Итак, в играх произошел переход.

Алекс Кокс: Это действительно интересно, не так ли? Потому что я помню, как первая игра была переведена с чешского, сценарий Даниэля Вавра на чешский, а затем кто-то в Великобритании исправил некоторые опечатки и текстовые ошибки в сценарии. Во второй игре вообще-то сценарий взял на себя американский сценарист, не так ли? И они провели месяцы и месяцы, перерабатывая его и фактически работая с талантами в студии. Так что это была большая эволюция с точки зрения творческого качества озвучки. И потом, очевидно, вы, ребята, работали над озвучкой, когда делали мокап, так что это было интересно.

А потом, к тому времени, когда мы дошли до трех, конечно, да, мы занимались всей этой творческой продюсерской стороной, в основном переехав в Америку. Итак, опять же, я бы сказал, что это был шаг вперед с точки зрения, безусловно, аспекта американизации. Для вас, ребята, было довольно необычно писать американские игры и истории, действие которых происходит в Америке из Чехии, очевидно, с большим количеством отсылок к телешоу и фильмам, а не к живому опыту.

Так что, возможно, если мы сделаем это сейчас, мы, вероятно, выпустим больше контента в открытый мир. Но это, наверное, все, что я могу сказать.

Алекс Кокс:

В то время многие игры расширялись, не так ли? Так что я думаю, что то, что вы говорите, Роман, совершенно верно. То, что ожидали игроки, и то, что они получили, было не совсем одно и то же, но это не из-за того, что мы пытались — я думаю, мы были совершенно честны в отношении того, что представляла собой игра, когда запускали ее — но у игроков были вполне обоснованные ожидания, я думаю, особенно в отношении большего количества контента с открытым миром.

Ходили слухи о том, что мы вырезали из игры много чего и тому подобное, которые ходили вокруг после запуска, но они были сильно преувеличены. Я имею в виду, что, по мнению Романа, эту игру было сложно запустить, и нам пришлось немного сократить ее масштабы, но мы не изменили игру кардинально, превратив ее из огромной игры с открытым миром в то, чем она была. Я имею в виду, что на самом деле мы говорим только о небольшом количестве побочного контента.

Оглядываясь назад, я полностью согласен с Романом. Я думаю, что эта игра ближе всего соответствует представлениям каждого человека о том, что они видят, когда видят Мафию на коробке. Возможно, я повторяю то, что Даниэль Вавра сказал в прошлом, что Mafia 2 была почти его переработкой Mafia 1, почти для того, чтобы улучшить и решить проблемы, которые у него были в первой игре, и он хотел добиться большего. И я думаю, что он преуспел там в плане сюжета. И это создало атмосферу «Славных парней», которая хорошо резонировала с точки зрения истории, с точки зрения тона, с точки зрения сеттинга и всего такого, что было очень хорошо.

Я просто думаю, что в то время она немного пострадала от ожиданий игроков, когда большее количество определенно считалось лучше почти во всех отношениях для игры с открытым миром. Но да, я до сих пор думаю, что об этом помнят с большой любовью, и я думаю, что по всем правильным причинам он выдержал испытание временем.

Но этот проект по тем или иным причинам потерпел неудачу. Там у нас были некоторые проблемы развития, особенно с технической стороны. Наши амбиции начали преувеличивать, потому что мы все еще в основном создавали движок Mafia 2, и наши амбиции начали выходить за рамки того, что мы были в состоянии сделать технически, особенно с точки зрения (на самом деле говоря о довольно простых проблемах разработки) нам становилось все труднее и труднее нанимать разработчиков, потому что технология была настолько своеобразной. В то время как большая часть разработки игр переходила на промежуточное программное обеспечение, стандартизированные редакторы и тому подобное с точки зрения разработки, наши внутренние технологии становилось все труднее нанимать.

А еще в то время, очевидно, 15 лет назад, мы требовали, чтобы люди переезжали в Чехию. Нам становилось все труднее набирать сотрудников на международном уровне. И это становилось все более важной потребностью, потому что нам нужно было привлечь таланты, которые помогли бы оправдать современные ожидания в отношении игр с открытым миром. Таким образом, у нас были различные проблемы, которые в конечном итоге привели к созданию новой студии и ее ребрендингу с 2K Czech на Hangar 13, студии, которая выпустила Mafia 3, и открытию новой студии в Калифорнии, в Новато. И в этот момент произошла перезагрузка проекта. Мы сосредоточились на сюжетной части Нового Орлеана из первой версии игры, но перезагрузка пошла в совершенно ином направлении. А на смену пришел новый руководитель студии, которого уже нет с нами, Хейден Блэкман, который также был креативным руководителем проекта.

И в конечном итоге в течение следующих трех лет или около того это привело к созданию Mafia 3. То же самое дизайнерское намерение - приблизить Mafia к формату открытого мира. Но история значительно изменилась: сюжетная линия о гражданских правах, Линкольн Клей как герой, идея черной мафии против итальянской мафии как врага. Все эти концепции появились одновременно с большим сдвигом в подходе к игровому дизайну, скажем так, к максимально открытому миру, если мы собирались его по-доброму описать.

Роман Хладик:

Я думаю, что важным изменением во время разработки было то, что новым творческим умом Mafia стал Хейден Блэкман. Но в студию, которая в то время была основана в Новато, Калифорния, не пришли просто новые люди. Также было много людей, переехавших из Чехии в США, которые затем работали оттуда. Так что это была смесь оригинальных разработчиков Mafia и новых людей, приехавших в Калифорнию для работы над Mafia 3.

Но положительная часть этой истории — игра прошла хорошо, но с коммерческой точки зрения, критически немного разочаровала — но движок, технический аспект игры нам удалось решить, и наши внутренние технологии действительно достигли высокого стандарта. И это, в конечном итоге, помогло нам двигаться по тому пути, по которому мы идем сейчас, потому что это помогло нам создать Mafia: Definitive Edition и ремейк Mafia, который мы сделали несколько лет спустя, опираясь на технологию Mafia 3. Так что, как только мы закончили эту игру, в этом была приятная неожиданная выгода.

Роман Хладик:

То, что команда из Калифорнии привнесла в Mafia, я бы сказал, было немного лучше в условиях США. Мы снимали «Мафию» в Европе, и это всегда был наш стилизованный взгляд на то, как выглядят американские города, какова жизнь в этих городах и как работает американская мафия. Так что я думаю, что руководство Хейденом Блэкманом и наличие такого большого количества дизайнеров в Калифорнии позволило нам добиться большего в том, что… Я бы сказал, что для рынка США внезапно стал не европейский взгляд на их страну. Я бы сказал, что это больше подходило американским клиентам. То же самое произошло и с Mafia 3. Впервые мы использовали сходство актеров, чего не было в предыдущих Mafias.

: Был ли первоначальный акцент на открытом мире реакцией на Mafia 2? Речь шла о тенденциях того времени? Почему это были большие инвестиции?

Роман Хладик: Я думаю, это были отзывы от 2. И, честно говоря, для нас, разработчиков, когда вы строите огромный город, вы хотите его использовать, вы хотите создавать другие истории, другие виды деятельности в этом городе. И что ограничивало нас в плане 2, так это наша способность выполнить заказ вовремя, я бы сказал. Так что было совершенно очевидно, что мы собираемся постараться в Mafia 3 получше. И я думаю, что это удалось. Возможно, действия в открытом мире Mafia 3 могут быть немного повторяющимися, но я думаю, что вы сможете проводить в этой игре гораздо больше времени и наслаждаться окружающей средой, чем в предыдущих Mafias. Так что да, определенно обратная связь от игроков была движущей силой.

Алекс Кокс:

Ник Бэйнс: Я думаю, что в студии у нас действительно свой путь. На самом деле это никогда не упоминается в разговоре как точка соприкосновения, управление нашей стратегией или что-то в этом роде. Я думаю, очевидно, что об этой игре сейчас ходит много историй, потому что что-то выйдет позже в этом году! Но да, честно говоря, я думаю, что это дело Интернета. Это не то, на что смотрит студия. Так что я думаю, что боюсь, что у меня не так много ответов, которые можно было бы дать вам на этот счет.

Мафия: Полное издание

: The Old Country снова вернулась к инвестициям в открытый мир и сделала игру более целенаправленной и линейной. Это вышло уже год. Как вы к этому относитесь и с какими проблемами развития вы столкнулись?

Ник Бэйнс:

Примерно в 2018 году мы с Брайтоном выходим на сцену, так что я восьмилетний новенький по сравнению с этими ребятами. Но я думаю, что было бы упущением сразу перейти к The Old Country, не признав также важность Mafia: Definitive Edition. Потому что я думаю, что если вы посмотрите на Hangar 13 как на студию, то примерно в то время, когда открылась студия в Брайтоне, она пошла в немного другом направлении. Мы работали над другой игрой, но студия в Брайтоне росла. Мы хотели что-то выпустить, потому что игра, над которой мы работаем, в конечном итоге так и не вышла, но это была довольно большая и амбициозная игра. Поэтому мы хотели выпустить что-то в качестве студии. Мы хотели найти что-то, что поможет «Брайтону» расти, строить команды и то, как мы все будем работать вместе.

Но на самом деле, как оказалось, этот другой проект так и не нашел своего пути. Но то, что действительно нашло свой путь, на самом деле было возвращением к истокам Мафии и открытием чего-то заново, что, как сказал Ник, связало всех в студии. Мы знали, что делаем. На самом деле это была игра, которую в целом хотели сделать все в студии. Это сыграло на наших сильных сторонах. Там мы извлекли много уроков, пытаясь создать игру в другом жанре с механикой и технологиями, которые мы не знаем, как делать. Это гораздо сложнее, чем, возможно, люди ожидали. И найти убежище в Мафии было для нас здорово.

Но затем, когда мы сделали игру — и она на самом деле тоже была очень успешной — и когда другой проект в конце концов потерпел неудачу и привел к некоторой реорганизации студии, мы нашли новую полярную звезду с точки зрения дизайна вокруг Mafia. Но еще одним принципом, который сделал оригинальную «Мафию» и ее ремейк успешными (и они хорошо зарекомендовали себя критиками и преуспели в коммерческом отношении), был именно этот линейный режим повествования. У него все еще была своя аудитория. Игроки всех предыдущих игр Mafia вернулись к ней, и им понравилось в нее играть.

И это действительно подготовило почву для The Old Country, потому что, хотя The Old Country не увеличилась с точки зрения масштабов или технических амбиций, внутри это произошло потому, что на самом деле мы отказались от движка Mafia 3 и перешли на Unreal. Итак, хотя на экране игра выглядит меньше и более сфокусированной, на самом деле много усилий было потрачено на полную перестройку движка. Так что это то, чего игроки, конечно, не видят на экране. И мы старались, насколько это возможно, чтобы она ощущалась, выглядела и играла как игра Mafia следующего поколения. Но такого рода скрытые инвестиции в необходимость по сути перестроить весь движок под капотом — это то, чем эта игра была частично стратегически, а также продвижение франшизы по-новому.

Роман Хладик: Интересно посмотреть реакцию игроков. Поскольку в наши дни люди играют в почти бесконечные игры с бесконечным гриндом, они действительно ценят более короткие и интенсивные истории. И, очевидно, есть люди, которые хотят остаться в мире, который мы построили, и наслаждаться им еще немного. И для них мы выпустили фрирайд, а теперь и DLC. Поэтому я думаю, что это также связано с каким-то развитием рынка. И аппетит к огромным играм также ограничен, и им может не хватать другого сегмента, к которому мы пытаемся добраться.

Алекс Кокс:

Оглядываясь назад на игру, я думаю, что эти персонажи вызвали очень теплую реакцию. И я думаю, Роман, как ты упомянул ранее о Вито и Джо, Линкольн, это основа каждой успешной повествовательной приключенческой игры, не так ли? В конечном счете, все сводится к основам сюжета, такие вещи, как персонажи, — это то, что действительно нравится игрокам. И они уже в прошлом году стали частью небосвода персонажей, на которые ссылается сообщество. И это преимущество быть, скажем так, выжившей франшизой, франшизой, которая каким-то образом пережила все эти проблемы и изменения на рынке, и мы все еще можем делать игры Mafia сейчас, - это то, за что мы очень благодарны.

Потому что, конечно, у нас есть такое большое сообщество. Вы видите другие франшизы, которые существовали в такой же период времени, они создали такое большое сообщество игроков, у которых остались прекрасные воспоминания об игре в них на протяжении многих лет, что в значительной степени они стали немного самодостаточными, не так ли? Это то, что мы выяснили за долгий период времени, и я думаю, что мы очень благодарны за это, потому что теперь у нас есть возможность создавать игры про Мафию.

Мафия: Коллекция Омерта

: Что вы можете рассказать мне о Mafia: The Omertà Collection?Ник Бэйнс: