Embora não tenhamos obtido acesso de pré-lançamento à versão completa de Marvel Tokon: Fighting Souls, joguei muitas horas de partidas online durante seu recente beta aberto e já posso dizer com segurança que sua luta é muito divertida. O mais recente jogo do ArcSystem Works é um jogo muito baseado na mecânica que nem sempre é o mais intuitivo, então levei algum tempo para encontrar o equilíbrio – mas quando o fiz, fui sugado. Sua ação deslumbrante, sua lista fantástica de personagens e, especialmente, sua abordagem única na luta de tags permitem alguma flexibilidade em quantos personagens você realmente precisa aprender para ser competitivo. Preciso passar mais algum tempo na arena e conferir todos os detalhes antes da minha análise final, mas Tokon parece preparado para fazer jus ao legado dos jogos de luta da Marvel.

Vamos começar com o básico: Tokon é um lutador 4v4 com um bando de regras únicas que tentam controlar o caos inerente de ter oito personagens trocáveis em uma única partida. Por exemplo, todos os personagens de uma equipe compartilham a mesma barra de vida, removendo um dos elementos centrais dos jogos de luta tradicionais, que normalmente permitem que você troque por um novo lutador e deixe o danificado restaurar a saúde enquanto fica à margem. É um ajuste inteligente que permite uma interface de usuário muito mais limpa, evita a armadilha de partidas 4v4 que de outra forma durariam muito e remove uma das grandes barreiras de entrada para qualquer lutador tradicional: a necessidade de aprender vários personagens para ter uma equipe competitiva.

Mas o que é especialmente legal é que enquanto você pode seja um jogador muito forte sabendo como interpretar apenas um personagem, ainda há muito valor em formar uma equipe com boa sinergia e trocar entre eles. Por exemplo, se você sabe que suas principais dificuldades em uma determinada partida estão corretas, como talvez seu oponente jogue contra Magneto e você teria problemas contra seu forte zoneamento, você poderia ter uma opção melhor esperando nos bastidores. Ou talvez você tenha um personagem que você realmente gosta, mas tem problemas para abrir os oponentes, como no meu caso, Blade – você poderia liderar com um personagem mais confuso e, depois de acertar, troque para continuar o combo e obter mais dano do que o personagem confuso poderia ter conseguido por conta própria.

O que eu realmente adoro neste sistema é que você pode adicionar novos elementos ao seu plano de jogo, peça por peça, em vez de sentir que precisa ter tudo bloqueado desde o início. Quando comecei a jogar, tudo que eu precisava fazer era me tornar competente com o Homem-Aranha. Aprendi algumas opções de mistura de alto/baixo, alguns combos básicos, obtive um entendimento básico de como usar seu web-zip para manobrar pela tela e me senti pronto para começar a jogar contra outras pessoas online. Quando comecei a sentir que atingi o limite do que poderia fazer apenas com o Homem-Aranha, voltei ao modo de treinamento para aprender mais sobre Blade e fui capaz de adicionar novas camadas ao meu plano de jogo. Este processo de poder começar com uma pequena base e desenvolvê-la é a maneira ideal de aprender um jogo de luta, e Tokon parece projetado especificamente para isso.

Você pode seja um jogador forte com apenas um personagem, mas há muito valor em uma equipe com boa sinergia.

As coisas começam a ficar um pouco estranhas quando você adiciona assistências à mistura. Veja bem, Tokon não começa como um lutador 4v4. Em vez disso, cada partida começa com apenas dois personagens de cada equipe disponíveis, com os lutadores restantes precisando ser desbloqueados acertando um leve combo automático, acertando o oponente com um movimento próximo ao canto que causa uma transição de estágio ou wallplat, conectando-se com um arremesso ou perdendo uma rodada. Desbloquear esses personagens é importante, pois cada um adiciona outra barra ao seu medidor de montagem, que controla a capacidade de chamar assistências em momentos específicos.

Tokon tem muitas regras hiperespecíficas em torno de suas assistências, o que leva a um sistema que pode ser bastante opressor para os novatos – certamente foi muito para mim, mesmo sendo alguém que jogou muitos lutadores como Marvel vs Capcom, Dragon Ball FighterZ, 2XKO e muitos mais. Antes de uma partida começar, você coloca seus quatro personagens em várias posições: Líder, Atirador, Vertical e Assalto. Esses posicionamentos determinam que tipo de assistência é usada quando você os chama em ponto morto (ou seja, quando você está parado ou andando sem pressionar um botão ou bloquear). Líder é quem quer que seja o personagem atual, os atiradores usarão um projétil, os verticais previsivelmente cobrem uma caixa de ataque vertical e o local de assalto é geralmente reservado para a assistência mais poderosa de cada personagem.

Essas assistências neutras não custam nenhum medidor, mas se você tentar chamar uma assistência após acertar um ataque para pegar um combo ou para cobrir sua recuperação após um movimento bloqueado, você receberá uma assistência de ataque universal que custa uma barra do medidor de montagem. O que é complicado neste sistema é que você precisa ser muito preciso com sua chamada de assistência, porque se acontecer muito cedo (ou muito tarde) a assistência não será atendida. Isso se estende ao sistema de tag ativo, que permite que você alterne o controle para seu personagem auxiliar por um breve período enquanto ele está na tela. É muito semelhante ao 2XKO, mas aqui parece muito mais contido. Em 2XKO, você pode basicamente mudar para o personagem auxiliar a qualquer momento, permitindo algumas oportunidades de confusão realmente complicadas. Tokon, por outro lado, parece muito mais hesitante em permitir esse tipo de confusão desenfreada. Embora isso seja compreensível, considerando o quão louco pode ser com três personagens auxiliares, isso leva a um sistema de tag ativo que parece estranho, não intuitivo e menos divertido no lado ofensivo das coisas.

No entanto, a força nerfada da tag ativa não significa de forma alguma que Tokon não tenha profundidade ou talento. Cada personagem exala estilo; O Aranha é capaz de voar por todo o palco, atraindo anti-aéreos pendurando-se e depois pulando de suas teias; Storm pode manipular o clima para empurrar e puxar objetos e inimigos (ou até mesmo agarrar seu oponente em um comando a meia tela de distância com uma rajada de vento que a empurra para frente); Magneto preenche a tela com literalmente lixo metálico que ele pode utilizar como arma. Não é estranho ver muitos desses personagens em jogos de luta antes, mas ArcSystem Works foi além em termos de fazê-los parecerem autênticos em relação aos seus colegas de quadrinhos, ao mesmo tempo em que garante que cada um seja divertido de jogar em sua própria maneira particular.

Ainda há muito para cobrir, desde o modo de história que promete uma história original de mais de 10 horas que segue as várias equipes que compõem a lista de Tokon, até as ferramentas de ensino e treinamento, até o gigantesco lobby online que só tive um breve vislumbre. Também pretendo testar minuciosamente o desempenho do PC em servidores ativos, dados os problemas que afetaram a plataforma durante o beta aberto mais recente. Volte para tudo isso e muito mais em minha análise completa no início da próxima semana.

Mitchell Saltzman é produtor editorial da. Você pode encontrá-lo no Twitter @JurassicRabbit