Existem poucos títulos mais célebres nos anais dos jogos de tabuleiro do que Diplomacia, de Allan B. Calhamer. Considerado o jogo favorito de John F. Kennedy e Henry Kissinger, os jogadores assumem o controle de uma das grandes potências da Europa em um mapa do continente e lutam pela supremacia militar. Sua genialidade é um sistema de combate 1:1 onde as peças simplesmente eliminam outras peças, tornando impossível obter vantagem sobre os rivais sem uma aliança. E é nessas negociações e traições inevitáveis ​​que reside a emoção do jogo.

O problema com a Diplomacia é que ela dura muito: com o complemento ideal de sete jogadores, pode facilmente ocupar a maior parte do dia. Diplomacia: The Golden Blade faz a improvável afirmação de manter todo o charme de facada no escuro do original enquanto corta o tabuleiro e reduz o tempo de jogo para cerca de 15 minutos por jogador.

O que há na caixa

Sem tabuleiro ou peças unitárias, não há muito o que falar em termos do conteúdo da caixa. A maioria dos componentes são cartões, em dois tamanhos diferentes. As menores são cartas de unidade, representando suas forças militares. As maiores são cartas de ordem que você jogará para executar suas decisões contra os oponentes e têm uma imagem e uma descrição de texto da ordem. Não há nada de especial nos cartões, arte ou ícones, tudo é claro e funcional.

No entanto, são as cartas de promessa que realmente dão sabor ao jogo. Dois deles, coalizão e acordo, dão benefícios vitais a ambos os jogadores se ambos selecionarem uma carta correspondente. O primeiro permite bloquear a ordem do seu outro vizinho, enquanto o último lhe dá duas cartas de unidade extras para comprar. A Aliança, por outro lado, permite que aquele vizinho resolva a ordem escolhida contra o seu outro vizinho e nunca pode ser bloqueada. Criticamente, a carta diz “pode”... por isso deixa você muito vulnerável a uma facada repentina nas costas.

Como você não pode dar ordens a um oponente, a menos que iguale ou exceda seu nível no tipo de unidade correspondente, os jogadores ficam presos entre querer tentar correr em direção às sete unidades necessárias para vencer e diversificar para se protegerem. Às vezes essa decisão é tomada por você pela falta de cartas de unidade do tipo desejado, outras pelo que seus vizinhos estão escolhendo coletar. De qualquer forma, escolher o que jogar em cada turno pode fazer parte tanto de sua estratégia contínua quanto de suas negociações contínuas, blefando sobre o que você está segurando e o que pode escolher jogar.

Esta rede de opções é, francamente, brilhante. Embora inicialmente seja impressionante, quando você entender os efeitos de cada carta, verá como eles se interligam para criar uma estrutura de decisões delineadas que parecem a forma livre de manobras e lutas em um mapa. Assim como a Diplomacia completa, você pode fazer e quebrar alianças, intermediar acordos, mentir, trapacear e apunhalar pelas costas o quanto quiser. E como suas cartas de unidade são visíveis para todos, assim como a Diplomacia clássica, você certamente terá que trair um ou ambos os seus vizinhos para vencer, porque quando você alcançar cinco ou seis cartas de unidades seguidas, todos se unirão para impedi-lo.