O combate de Control Resonant é um grande afastamento dos clássicos tiroteios Remedy do Control original. A arma metamorfa foi arrancada de suas mãos e substituída pela The Aberrant, uma chave mestra de uma arma corpo a corpo capaz de desbloquear as fraquezas do inimigo, seja na forma de lâminas duplas elegantes ou de um martelo destruidor de defesa. Com múltiplas formas para experimentar, inúmeras habilidades para desbloquear e uma extensa árvore de habilidades para explorar, The Aberrant representa Control dando um passo adiante no reino dos RPGs de ação. Para saber como tudo funciona, conversei com a equipe da Remedy sobre o novo sistema de combate do Resonant e a arma que alimenta tudo isso.

Tendo jogado cerca de três horas de Control Resonant, posso confirmar que qualquer que seja a forma que The Aberrant assuma, é uma alegria limpar Manhattan. A ação é rápida, imediata e impacta cada etapa de sua viagem de poder. Atinge aquele equilíbrio glorioso entre parecer e sentir-se bem, sem nunca se tornar desnecessariamente complexo. Sua forma maleável se ajusta perfeitamente ao punho ensanguentado que é Dylan, nosso anti-herói, como uma luva arranhada no concreto que você arranca das ruas do mundo a cada impacto devastador. Aqueles que já jogaram qualquer um dos jogos do estúdio finlandês não ficarão surpresos ao saber que a ação é engenhosa, mas o fato de que seu primeiro golpe completo no combate corpo a corpo tenha funcionado tão bem é certamente impressionante.

Mas embora Resonant marque a primeira incursão da Remedy no combate corpo a corpo, há muito tempo que ela pensa em combate corpo a corpo. “Quando estávamos trabalhando no primeiro jogo Control, já tínhamos ideias para fazer combate corpo a corpo”, revela Sergey Mohov, designer-chefe de jogabilidade de Control Resonant. "O controle tem corpo a corpo, mas na verdade queríamos fazer uma forma de arma de serviço corpo a corpo naquela época. Tínhamos até arte conceitual e tudo mais para isso."

“Acho que fizemos um bom trabalho ao trazer a combinação de habilidades e tiro”, continua ele. “Mas havia esse pensamento na minha cabeça quando estávamos trabalhando no primeiro Controle que, sim, corpo a corpo, isso faria muito sentido porque há algo sobre ser intuitivo que você deseja se aproximar organicamente dos inimigos.

Entra The Aberrant, um Objeto de Poder presenteado a Dylan por sua irmã Jesse. Sua primeira escolha será selecionar qual dos três modos principais você usará no ato de abertura da história. Você tem lâminas duplas de ataque rápido e alto impacto, conhecidas como Flurry; o Slice, melhor usado para enfrentar inimigos um contra um, causando grandes danos; e Slash, que é melhor utilizado para controle de multidões devido à sua natureza abrangente.

Além desses ataques básicos é onde as aspirações de RPG mencionadas acima entram na mistura. A partir daqui, você pode construir uma versão da arma escolhida (e uma versão do seu Dylan) que melhor se adapte ao seu estilo de jogo.

Fizemos protótipos de mecânicas de desvio e desvio e decidimos removê-los.

Resonant não é exatamente um jogo de mundo aberto – é composto por múltiplas zonas urbanas expansivas. A decisão da Remedy de fazer com que Control rompa as paredes de The Oldest House e deixe seu destrutivamente parasita Hiss solto nas ruas de Nova York abre uma nova verticalidade aumentada no design de níveis e, como resultado, uma nova abordagem para design de encontro. Pode parecer contra-intuitivo uma série de transição de combate à distância para combate corpo a corpo para aumentar o número de inimigos aéreos, mas é exatamente isso que as habilidades de movimento de Dylan permitem.

“Ele é muito ágil e muito rápido e também pode permanecer no ar por um longo período de tempo”, diz Anne-Marie Grönroos, designer-chefe de níveis em Control Resonant. “Existem muito mais tipos de inimigos que podem seguir Dylan aonde quer que ele vá, muitos inimigos voadores também, o que, claro, torna isso mais fácil de fazer nesses níveis verticais de escala massivamente épica.”

Mohov expande a ideia por trás desses espaços expandidos para jogadores. "Quando você pensa em jogos corpo a corpo, você descobrirá (com algumas exceções) que eles serão você entrando em uma arena de combate, parado no meio e os inimigos vindo em sua direção. Seu trabalho é pressionar o botão com a sequência certa e eles simplesmente morrem um por um e o próximo inimigo vem e então o próximo inimigo vem. É assim que esses jogos costumavam funcionar. Queríamos desafiar isso um pouco com Resonance."

Simon Cardy é um editor sênior que pode ser encontrado principalmente se escondendo em jogos de mundo aberto, se entregando ao cinema coreano ou se desesperando com o estado de Tottenham Hotspur e os New York Jets. Siga-o no Bluesky em @cardy.bsky.social.