Saber o nome de algo é compreendê-lo – pelo menos um pouco, seja a coisa em si ou o mundo ao seu redor. Em Big Walk, há muitas coisas ainda sem nome. Você certamente reconhecerá árvores, montanhas, aquele maldito sino de vaca. Mas há muitas coisas que você não fará: os objetos vermelhos em forma de amendoim que meu grupo chama de feijão, que formam as estruturas que devem ser entregues nas torres de feijão. Para nós, o sistema de túneis subterrâneos são os bastidores, e as bolas medicinais brilhantes que iluminam os caminhos por todo o mundo são simplesmente orbes – mas não devem ser confundidas com o Big Orb, uma estrutura misteriosa e ameaçadora que surge à distância. Big Walk é uma aventura de quebra-cabeça apenas cooperativa que depende muito de experiência compartilhada e linguagem compartilhada. Sua genialidade reside em como ele leva você a decifrar a lógica por trás dos quebra-cabeças inteligentes espalhados por seu mundo aberto de uma forma que somente você e seus companheiros entenderão. Com todas as reviravoltas e limitações que impõe, é diferente de qualquer outro jogo multijogador por aí.
Big Walk é um jogo de quebra-cabeça, e o quebra-cabeça é a comunicação. Todos são inicialmente jogados em uma espécie de playground com algumas estruturas coloridas em forma de blocos para escalar, interruptores de luz para girar e seus controles fixados como pôsteres. Eu chamo esse lugar de lar. Crucialmente, você não tem nenhum objetivo. Nós mexemos nos botões e tocamos a campainha de forma desagradável. Testamos nossas opções de movimento – principalmente gestos de braço – olhando para nossas sombras. Eventualmente, saímos para um mundo real com folhagem exuberante e ondas quebrando na praia; é um contraste direto com nossos personagens charmosos e patetas, que são, essencialmente, uma pilha de três bolas coloridas com olhos arregalados, braços de pau e pernas de galho (e um nariz que se move como uma boca enquanto falamos no jogo).
Cada parte deste mapa foi habilmente projetada para estimular seu grupo a construir algo juntos, formas de comunicação que parecem que só você entende. Continuamos caminhando, explorando e encontrando quebra-cabeças que exigem um verdadeiro trabalho em equipe e continuamos a construir nossa linguagem. Meu grupo tocou em diversas sessões durante alguns dias: um grupo central de três, com alguns retardatários aparecendo aqui e ali. Passamos quase 20 horas deliciosas brincando. É fácil para as pessoas entrarem e saírem da sessão, aventurando-se um pouco. Há uma torção neste sistema, no entanto. O arquivo salvo está vinculado ao jogador que originalmente hospedou o jogo. Para o meu grupo, fui eu. Se meus companheiros quisessem jogar quando eu não estivesse lá, eles teriam que iniciar um novo arquivo salvo – e uma nova grande caminhada. Isso pode muito bem ser intencional; o desenvolvedor House House quer que um grupo fique unido. Mas me senti mal quando alguém quis jogar, mas eu não pude.
Cada um desses quebra-cabeças nos recompensa com outro feijão vermelho que teremos que cuidar enquanto o levamos de volta a uma torre de feijão para depósito. Depois de encontrar grãos suficientes para uma determinada torre, você receberá uma chave especial para desbloquear algo novo e útil: coisas que de outra forma você não conseguiria descobrir como operar, como um trem parado ou um teleférico que abrange uma ilha. E nesta progressão, Big Walk incorpora ainda mais o espírito de que essas descobertas são suas..
Os quebra-cabeças de Big Walk são sempre precisos e sempre divertidos. O uso do chat de proximidade faz com que o processo de resolvê-los pareça especial de uma forma que não experimentava há muito tempo em um jogo. Apesar da recente onda de jogos cooperativos com ênfase em sair com os amigos, é tão novo jogar desta forma particular, como se estivéssemos todos fisicamente juntos neste espaço virtual. Os videogames muitas vezes nos fazem sentir como super-heróis, como se o mundo girasse em torno de nossos personagens individuais. Em Big Walk, os relacionamentos e a linguagem são esse superpoder. O mundo não gira em torno de mim, mas nósGrande parte da diversão de Big Walk também se encontra nos espaços entre os quebra-cabeças. Um dos meus momentos favoritos foi quando Riley e eu nos afastamos de Chris para passear pela natureza sem nos importarmos. Isso não teria sido grande coisa... se Riley e eu não tivéssemos walkie-talkies. Notoriamente ruins em navegação, ficamos totalmente perdidos, ainda mais depois que caímos novamente nas montanhas. Ficamos perdidos por quase uma hora, talvez mais. Fomos até o trem tocar a buzina. Tentamos seguir o litoral, depois a própria linha do trem, para voltar ao lugar onde percebemos que havíamos perdido Chris. Então, um sinalizador disparou à distância. Caminhamos em direção ao som e, eventualmente, à direção do tom verde que a explosão emitiu. Foi onde o encontramos, num quebra-cabeça de feijão, disparando sinalizadores. Por fim, mandamos Chris seguir a curva do sinalizador e o feijão estava esperando no final dele, como um pote de ouro no final de um arco-íris. Riley e eu certamente não seriam confiáveis para encontrá-lo.