É um tanto preocupante pensar que a franquia Máfia tem quase um quarto de século. Muitas das pessoas que fazem os jogos já trabalham nisso há ainda mais tempo. O que começou em 2002 com o lançamento de Mafia da Illusion Softworks se tornou uma franquia significativa para a editora 2K. E, como a maioria das outras séries semelhantes, Máfia viu seus altos e baixos. Mas ainda está vivo e forte, mesmo agora, 25 anos depois.

Hoje, 14 de agosto, a 2K lança Mafia: The Omertà Collection, que inclui Mafia: The Old Country Definitive Edition, Mafia: Definitive Edition, Mafia 2: Definitive Edition e Mafia 3: Definitive Edition. Há também uma atualização gratuita para Mafia: Definitive Edition no PlayStation 5 e Xbox Series X e S para adicionar jogabilidade de 60 quadros por segundo – algo que os fãs clamam há anos. É realmente um momento agitado para a franquia Mafia e seu desenvolvedor, Hangar 13.

É impossível fornecer um 'making of' abrangente de toda a franquia e todos os seus anos de desenvolvimento em uma única entrevista de uma hora, mas fiz uma boa tentativa quando me sentei para conversar com o presidente do Hangar 13, Nick Baynes, o gerente geral do Hangar 13, Roman Hladík, o diretor do jogo Mafia: The Old Country, Alex Cox, e o diretor de cinema, Tomas Hrebicek. A propósito, Roman e Tomas trabalharam em Mafia desde o início, juntando-se ao estúdio Illusion Softworks, da República Tcheca, na cidade de Brno, para moldar o que se tornaria o primeiro videogame de Mafia. Eles viram de tudo: a aquisição da empresa controladora da 2K, Take-Two, em 2008, a mudança de marca para 2K Czech e a fusão com o Hangar 13 da 2K em 2017, e eles ainda estão aqui, ainda fazendo jogos da Máfia.

Então, se você tem um interesse passageiro nos jogos da Máfia, espero que encontre algo interessante na entrevista abaixo. Discutimos todos os jogos principais e os desafios que eles enfrentaram, obtemos algumas informações sobre as decisões que foram tomadas na época e há até espaço para uma pequena provocação sobre a Máfia para o futuro.

Tomas Hrebicek: Lembro que gostávamos dos filmes de gangster, do romance por trás deles. Então estávamos assistindo Godfather, Miller's Crossing e Goodfellas. Então acho que tudo combinou também a ideia e estávamos começando a falar sobre esse tipo de jogo e a história e a curtir a parte romântica dos gangsters, mas também a mostrar o lado obscuro disso. E como o Roman disse, dessa vez queremos trazer essa história super forte, mas também foi a primeira vez que começamos a fazer a cinematografia nos jogos. Acredito que fomos os primeiros a prestar tanta atenção à parte cinematográfica nisso. Então, como disse Roman, éramos muito jovens, ingênuos e estávamos aprendendo. Eu mesmo era o responsável pela cinemática, mas não tive nenhuma escola sobre isso. Eu estava apenas assistindo filmes, analisando-os cena por cena. E todos nós estávamos aprendendo no caminho e tentando fazer o melhor.

Roman Hladík:

E é justo dizer que foi o Tomas quem trouxe a parte cinematográfica para o jogo, e ainda hoje o faz basicamente em todas as Máfias.

: Como você se sentiu ao sair da primeira Máfia? Seu sucesso pegou alguém de surpresa? Já naquela época havia a sensação de que esta seria uma franquia de longa duração e que você teria que começar a planejar as coisas em um sentido mais grandioso?

Roman Hladík:

Eu diria que para nós, desenvolvedores, foi uma surpresa. Não esperávamos que esta Máfia original tivesse tanto sucesso. Talvez o proprietário, Petr Vochozka, naquela época esperasse um grande sucesso. Mas acho que para todos nós que estávamos na equipe foi uma surpresa. Porque terminar um jogo – e acho que ainda é o mesmo – em algum momento parece um pouco interminável. Você ainda está depurando e iterando o jogo e já estamos cansados ​​e frustrados. Então, eu diria que tínhamos esse sentimento negativo em nós mesmos.

Mas quando é lançado e os jogadores apreciam, é sempre um prazer sentir esse feedback. Se o jogo for bem recebido, você receberá um feedback positivo. Então definitivamente foi, pelo menos para mim, uma surpresa. E porque também foi um sucesso comercial, ficou bastante óbvio que faríamos o segundo.

Alex Cox: No meio, sim. Eu trabalhava para a 2K na época e entrei no projeto quando a 2K iria adquirir a Illusion. O jogo estava em desenvolvimento há vários anos com a Illusion como um estúdio independente. A Take-Two já havia trabalhado com a Illusion em muitos jogos antes, incluindo Hidden & Dangerous. E assim houve uma estreita relação comercial entre o estúdio e a editora. E como a 2K tinha muita fé em Mafia 2 em particular, o estúdio foi adquirido e a Illusion tornou-se 2K Czech alguns anos antes de Mafia 2 ser lançado. E foi aí que entrei pela primeira vez na história como produtor na época na 2K.

Máfia 2

Roman Hladík:

Como Alex mencionou, levamos sete anos para desenvolver a segunda Máfia, que foi ainda mais que a primeira. E por que eu acho que isso aconteceu? Após o sucesso da Máfia original, tivemos a sensação de que agora podemos fazer o que quisermos. E as ambições eram muito altas. Então, eu diria que estabelecemos o design e as ambições para a nossa segunda Máfia muito altas. E então, obviamente, talvez tenha sido um desafio um pouco grande demais para a equipe resolver isso. E também a tecnologia se desenvolveu ao longo do tempo. A competição era mais forte e assim por diante. Então essas foram todas as razões pelas quais demorou sete anos. Bem, novamente, no final conseguimos, mas também foi muito tempo e não foi fácil, o tempo todo.

Alex Cox: Mas você mencionou a competição. É interessante, não é? Se voltarmos a pensar naquela época, os jogos de crime em mundo aberto eram muito populares. Havia muitas outras franquias por aí tentando fazer o mesmo tipo de coisa. E houve uma transição, não houve? Porque o Mafia original era principalmente um jogo para PC. Foi um jogo desenvolvido para PC. Ele tinha uma porta de console estranha, mas na verdade ganhou muita popularidade entre o público de PC porque foi o primeiro jogo de crime de mundo aberto disponível para PC. Obviamente teve a abordagem cinematográfica que vocês discutiram.

Mas na época, o grande desafio, eu acho, foi tirar o jogo das raízes do PC. Estávamos na era pré-Steam lá. Portanto, o PC era um mercado relativamente limitado. E houve um grande impulso comercial para transformar o jogo em um jogo de console para chegar ao lado de outros jogos de crime de mundo aberto que estavam surgindo no mercado de massa.

Tomas Hrebicek: Foi uma ótima transição deste estúdio recém-fechado apenas na República Tcheca em Mafia 1, passando por Mafia 2, parcialmente internacional porque temos cooperação com a publicação 2K. Por exemplo, toda a captura de movimento dos dois primeiros jogos aconteceu exclusivamente na República Tcheca. E então a performance em inglês foi feita dublando ADR pós-profissional.

Durante Mafia 2, já chegamos juntos aos estúdios de som e passamos meses gravando dublagens, reproduzindo a dublagem real das cinemáticas. E a diferença é realmente visível entre o Mafia 1 e o Mafia 2. Então a cooperação foi muito mais estreita. E então, em Mafia 3, trabalhamos com atores americanos em um estúdio americano. Então houve transição ao longo dos jogos.

Alex Cox: Isso é realmente interessante, não é? Porque lembro que o primeiro jogo foi traduzido do tcheco, o roteiro de Daniel Vávra em tcheco, e depois alguém no Reino Unido corrigiu alguns erros de digitação e problemas de texto no roteiro. No segundo jogo, na verdade um roteirista americano ficou com o roteiro, não foi? E eles passaram meses e meses retrabalhando e realmente trabalhando com o talento no estúdio. Então foi uma grande evolução em termos de qualidade criativa do VO. E obviamente vocês estavam trabalhando no VO quando estavam fazendo o mocap, então isso foi interessante.

E então, quando chegamos aos três, é claro, sim, estávamos fazendo todo aquele lado da produção criativa que havia se mudado em grande parte para a América. Então, novamente, eu diria que houve um avanço em termos do aspecto de americanização disso. Era bastante incomum vocês escreverem jogos e histórias americanas ambientadas na América, na República Tcheca, obviamente, com muitas referências a programas de TV e filmes, em vez de experiências vividas.

Então, talvez se fizermos isso hoje em dia, provavelmente entregaremos mais conteúdo ao mundo aberto. Mas isso é tudo que posso dizer, provavelmente.

Alex Cox:

Na época, muitos jogos estavam se expandindo, não é? Então eu acho que o que você diz aí, Roman, é completamente verdade. O que os jogadores esperavam e o que obtiveram não era exatamente a mesma coisa, mas não é por causa do que tentamos – acho que fomos bastante honestos sobre o que o jogo era quando o lançamos – mas acho que os jogadores tinham uma expectativa bastante razoável, particularmente em termos de mais conteúdo de mundo aberto.

Havia histórias de que cortamos muitas coisas do jogo e coisas assim também, que estavam circulando após o lançamento, que eram bastante exageradas. Quero dizer, na opinião de Roman, foi um jogo difícil de lançar e tivemos que reduzir um pouco o escopo, mas não mudamos drasticamente o jogo de um enorme jogo de mundo aberto para o que era. Quer dizer, estamos falando de um pouco de conteúdo secundário, na verdade.

Olhando para trás agora, concordo plenamente com Roman. É o jogo que mais se aproximou, penso eu, de corresponder à fantasia de todos sobre o que vêem quando vêem a Máfia numa caixa. Posso estar a repetir algo que o Daniel Vávra disse no passado, que Mafia 2 foi quase a sua revisão do Mafia 1 quase para melhorar e resolver problemas que teve com o primeiro jogo e querer fazer melhor. E acho que ele teve sucesso em termos de história. E atingiu aquele tipo de vibração dos Goodfellas, que ressoou bem em termos de história, em termos de tom, em termos de cenário e tudo mais caiu muito bem.

Só acho que sofreu um pouco com as expectativas dos jogadores da época, quando mais certamente era considerado melhor em quase todos os aspectos para um jogo de mundo aberto. Mas sim, ainda acho que é lembrado com muito carinho e acho que, pelos motivos certos, durou o teste do tempo.

Mas esse projeto, por uma razão ou outra, caiu em terreno pedregoso. Tivemos alguns desafios de desenvolvimento lá, especialmente no lado técnico. Nossa ambição começou a ultrapassar porque ainda estávamos basicamente construindo sobre o motor Mafia 2, e nossas ambições estavam começando a ultrapassar o que éramos capazes de fazer tecnicamente, especialmente em termos de - na verdade, falando sobre preocupações de desenvolvimento bastante diretas - estava se tornando cada vez mais difícil para nós recrutar desenvolvedores porque a tecnologia era muito idiossincrática. Embora grande parte do desenvolvimento de jogos estivesse migrando para middleware e editores padronizados e coisas assim em termos de desenvolvimento, nossa tecnologia interna estava se tornando cada vez mais difícil de recrutar.

E também nessa altura, obviamente há 15 anos, exigíamos que as pessoas se mudassem para a República Checa. Também era cada vez mais difícil para nós recrutar internacionalmente. E isso estava se tornando uma necessidade maior porque precisávamos trazer talentos para ajudar a atender às expectativas modernas para jogos de mundo aberto. Então, tivemos vários desafios lá que resultaram na formação de um novo estúdio, e no estúdio sendo renomeado de 2K Czech para Hangar 13, o estúdio que lançou Mafia 3, e um novo estúdio sendo inaugurado na Califórnia, em Novato. E houve uma reinicialização do projeto naquele ponto. Nós nos concentramos na parte da história de Nova Orleans da primeira versão do jogo, mas a reinicialização tomou uma direção significativamente diferente. E o novo chefe de estúdio que não está mais entre nós, Haden Blackman, que também era o líder criativo do projeto, assumiu.

E isso, no final das contas, ao longo dos próximos três anos ou mais, levou ao Mafia 3. Portanto, o mesmo tipo de intenção de design, mover o Mafia mais para um formato de mundo aberto. Mas a história mudou significativamente, no que diz respeito ao enredo dos direitos civis, Lincoln Clay como herói, a ideia da máfia negra versus a máfia italiana como inimiga. Todos esses conceitos vieram junto com uma grande mudança em termos de abordagem de design de jogo para, digamos, o mundo aberto máximo, se formos descrevê-lo gentilmente.

Roman Hladík:

Acho que essa foi a mudança importante durante o desenvolvimento, que a nova mente criativa por trás da Máfia foi Haden Blackman. Mas o estúdio, que na época era formado em Novato, Califórnia, não era apenas gente nova chegando. Também houve muitas pessoas que se mudaram da República Tcheca para os EUA e que trabalhavam de lá. Então foi uma mistura de desenvolvedores originais do Mafia e gente nova vindo para a Califórnia para trabalhar no Mafia 3.

Mas a parte positiva dessa história – o jogo foi bom apenas, comercialmente, criticamente um pouco decepcionante – mas o motor, o aspecto técnico do jogo, conseguimos resolver, e nossa tecnologia interna realmente atingiu um ótimo padrão. E isso, no final das contas, nos ajudou a seguir o caminho que estamos agora, porque nos ajudou a fazer Mafia: Definitive Edition e o remake de Mafia, que fizemos vários anos depois com base na tecnologia de Mafia 3. Portanto, houve um bom benefício inesperado quando terminamos o jogo.

Roman Hladík:

Algo que a equipe da Califórnia trouxe para a Máfia, foi um pouco melhor ambientado no ambiente dos EUA, eu diria. Fizemos a Máfia na Europa, e sempre foi a nossa visão estilizada de como são as cidades americanas, como é a vida nessas cidades e como funciona a máfia americana. Então, acho que ter Haden Blackman no comando e tantos designers na Califórnia nos permitiu oferecer mais sobre o que... eu diria que para o mercado dos EUA, de repente não era uma visão europeia de seu país. Era mais adequado para os clientes dos EUA, eu diria. Foi o que aconteceu também com Mafia 3. Pela primeira vez utilizámos a imagem dos atores, o que não acontecia nas Mafias anteriores.

: O foco inicial no mundo aberto foi uma reação ao Mafia 2? Foi sobre as tendências da época? Por que esse foi o grande investimento?

Roman Hladík: Acho que foi o feedback do 2. E para ser honesto, para nós, como desenvolvedores, quando você está construindo uma cidade enorme, você quer usá-la, quer entregar outras histórias, outras atividades dentro daquela cidade. E o que nos restringiu no 2 foi a nossa capacidade de entregar no prazo, eu diria. Então ficou bastante óbvio que vamos tentar de uma forma melhor no Mafia 3. E acho que deu certo. Talvez as atividades no mundo aberto de Mafia 3 sejam um pouco repetitivas, mas acho que você pode passar muito, muito mais tempo nesse jogo e aproveitar o ambiente do que nos Mafias anteriores. Então sim, definitivamente o feedback dos jogadores foi o motivador.

Alex Cox:

Nick Baynes: Acho que genuinamente no estúdio temos nosso próprio caminho. Realmente nunca surge em uma conversa como um ponto de contato ou como orientação de nossa estratégia ou algo assim. Acho que obviamente há muitas histórias sobre esse jogo agora porque algo será lançado ainda este ano! Mas sim, genuinamente, acho que é uma coisa da internet. Não é algo que o estúdio olha. Então, acho que não há muitas respostas para lhe dar sobre isso.

Máfia: Edição Definitiva

: The Old Country voltou a investir em mundo aberto para um jogo mais focado e linear. Já foi lançado há um ano. Como você se sente a respeito e quais desafios de desenvolvimento você enfrentou?

Nick Baynes:

Por volta de 2018 é quando eu e Brighton entramos em cena, então sou o garoto novo de oito anos comparado a esses caras. Mas acho que seria negligente ir direto para The Old Country sem reconhecer também a importância de Mafia: Definitive Edition. Porque acho que se você olhar para o Hangar 13 como um estúdio, ele tomou uma direção um pouco diferente na época em que o estúdio de Brighton começou. Estávamos trabalhando em outro jogo, mas o estúdio de Brighton estava crescendo. Queríamos lançar algo porque o jogo em que estávamos trabalhando não foi lançado, mas era um jogo bastante grande e ambicioso. Então queríamos lançar algo como um estúdio. Queríamos encontrar algo que ajudasse Brighton a crescer e a construir as equipes e como todos trabalhávamos juntos.

Mas, na verdade, como se viu, esse outro projeto nunca encontrou o seu caminho. Mas o que encontrou o caminho foi voltar às raízes da Máfia e redescobrir algo que, como disse Nick, conectou todos no estúdio. Sabíamos o que estávamos fazendo. Na verdade, era um jogo que em geral todos no estúdio queriam fazer. Estava jogando com nossos pontos fortes. Estávamos aprendendo muitas lições lá em termos de tentar fazer um jogo de um gênero diferente com mecânicas e tecnologia que não sabemos fazer. É muito mais desafiador do que talvez as pessoas imaginassem. E encontrar um refúgio seguro na Máfia foi ótimo para nós.

Mas então, quando fizemos o jogo – e ele também teve muito sucesso – e quando o outro projeto fracassou no final e resultou em alguma reorganização do estúdio, encontramos uma nova estrela do norte em termos de design em torno da Máfia. Mas também os princípios que tornaram o Mafia original e o remake bem-sucedidos - e ele se saiu muito bem criticamente e comercialmente - foi o modo linear de contar histórias. Ainda tinha seu público. Os jogadores de todos os jogos anteriores da Máfia voltaram e gostaram de jogar.

E isso realmente preparou o cenário para The Old Country, porque embora The Old Country não tenha aumentado em termos de escopo ou ambição técnica, nos bastidores foi porque na verdade descartamos o motor Mafia 3 e mudamos para Unreal. E assim, embora na tela o jogo pareça menor e mais focado, na verdade foi necessário muito esforço de desenvolvimento para reconstruir completamente o motor. Então isso é algo que os jogadores não veem na tela. E estávamos tentando, tanto quanto possível, fazer com que parecesse, parecesse e funcionasse como um título da próxima geração da Máfia. Mas esse tipo de investimento oculto em ter que basicamente reconstruir todo o motor subjacente é o que o jogo tratava estrategicamente, além de levar a franquia adiante de uma nova maneira.

Roman Hladík: É interessante ver as reações dos jogadores. Como hoje em dia as pessoas jogam jogos quase intermináveis ​​com uma rotina interminável, elas realmente apreciam uma história mais curta e intensa. E obviamente também há pessoas que querem ficar por dentro do mundo que construímos e aproveitá-lo um pouco mais. E para eles liberamos o passeio gratuito e agora o DLC. Então eu acho que também tem a ver com o desenvolvimento do mercado de alguma forma. E o apetite por jogos enormes também é limitado, e eles podem estar faltando no outro segmento que estamos tentando atingir.

Alex Cox:

Olhando para trás no jogo agora, acho que há uma reação muito calorosa a esses personagens. E eu acho que, Roman, você mencionou anteriormente sobre Vito e Joe, Lincoln, este é o núcleo de todo jogo de aventura narrativa de sucesso, não é? Em última análise, tudo se resume ao básico da história, coisas como os personagens são o que realmente prende os jogadores. E já no último ano passaram a fazer parte do firmamento de personagens a que a comunidade se refere. E esse benefício de ser, digamos, uma franquia sobrevivente, uma franquia que de alguma forma sobreviveu a todos esses desafios e às mudanças no mercado, e ainda somos capazes de fazer jogos de Máfia agora, é algo pelo qual estamos muito gratos.

Porque é claro que temos essa grande comunidade. Você vê outras franquias que existem nesse período também, elas construíram uma comunidade tão grande de jogadores que têm ótimas lembranças de jogá-las ao longo dos anos que, em grande medida, elas se tornam um pouco autossustentáveis, não é? Isso é algo que desenvolvemos ao longo de um longo período de tempo, e estamos muito gratos por isso, eu acho, por podermos ainda fazer jogos da Máfia agora.

Máfia: A Coleção Omertà

: O que você pode me dizer sobre a Máfia: A Coleção Omertà?Nick Baynes: